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平平无奇的“修仙缝合怪”,凭什么摸到畅销TOP10的门槛?
【策划篇】如何写出完备、可落地的游戏功能需求?
发售首月销量破两百万份 生存建造新秀《雾锁王国》有何过人之处?
攻防大战场地图规划与设计 | 射击游戏·设计篇
上线9年没对手的这款游戏,正在让“全民造梦”成为现实
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再次访谈PocketPair的Mizobe-san
前些天特别有幸,记者再次约到PocketPair的创始人Mizobe-san,他在百忙当中回答了几个大家都很想问的问题,尤其是我自己特别想问的问题。
03-08
专访
厂商
行业动态:阿里游戏更换掌门人,三站制作人饼叔接任
行业人士称89年的饼叔为网易战略研究部门出身,降薪跳槽经手多款手游担任策划、创业做动作游戏后被叮当招募至阿里游戏做《三国志·战略版》。
03-08
厂商
职场
小丑牌《Balatro》上线10天卖出50万份
由LocalThunk开发的肉鸽卡牌构筑游戏《Balatro》自2月20日上线发售以来,已卖出50万份。
03-08
产品动态
《塞尔达》关卡发展史:箱庭设计大师课
本文并非一篇拆解,而是从最简单的箱庭形式开始,一点点顺着设计师的思路展开发散。
03-08
观察
策划
壕草率!网易¥66666×16薪招的制作人,只要会用Y3编辑器就行?
网易官方开年正式发布招募令:月薪66,666,每年16薪,百万年薪诚聘【最6游戏制作人】!
03-08
厂商
《绝地潜兵2》:哪来的队友?明明是腹背受“敌”
《绝地潜兵2》由索尼互动娱乐发行的第三人称多人联机射击游戏;以PVE关卡任务为主要玩法,强调团队合作,最多支持4人联机。
03-08
产品动态
一句“久等了” 为何能让老玩家瞬间泪目
腾讯玩家有一个“四大天王”梗,说的是腾讯游戏在2008年一口气推出的四个细分赛道产品:《QQ炫舞》《QQ飞车》《穿越火线》和《地下城与勇士》,无一不是80后、90后的青春回忆。
03-08
观察
产品动态
腾讯用四年的时间,让我看到了FPS的另一种可能
上周六,记者前去上海参加了《三角洲行动》代号zero的线下试玩会。
03-08
观察
产品动态
《龙族幻想》《梦幻诛仙》原制作人创业,融资千万美元开发AI游戏
就算游戏行业融资行情再差,只要有明星制作人出来创业,总能吸引到有实力的产业投资人。
03-08
观察
B站发布2023年Q4及全年财报:广告收入全年同比增长27%,社区与商业形成正循环
3月7日,B站公布了2023年第四季度及全年财报。
03-08
厂商
横跨15年,三国人物依然在这款游戏中“闪闪发光”
近日,《三国杀OL》联合《三国杀十周年区服》、《欢乐三国杀》聚焦IP产品势能联合推出了第二届“闪闪节”,那么什么是闪闪节?
03-08
观察
游戏专业毕业后,他们的职业道路不一样了
海外游戏行业裁员潮一波未平一波又起;国内游戏岗位招聘要求也水涨船高——玩过的游戏数量、花的钱、玩的游戏和招聘项目对不对口……
03-08
职场
Shift Up准备IPO,市值或达15亿美元
韩国游戏开发商Shift Up,因其热门手游《天命之子》和《胜利女神:妮姬》而声名鹊起,正计划公开上市,预计公司估值高达3万亿韩元(约合22亿美元)。
03-08
厂商
拥有一技之长的人们,即便穿越回三国也能混口饭吃吗?
每一个赛季、每一场战斗,乃至每一个玩家,都可以在智谋与巧思中源源不断地构建出新的可能性。
03-08
产品动态
《高达破坏者 4》主创访谈:只属于「钢普拉」的乐趣
动作游戏《高达破坏者》的最新作惊喜公开!玩家可以在游戏中通过组装《高达》塑料模型(钢普拉)的各种零件来创造自己的专属高达,并操作它们前去完成各种各样的任务。
03-08
专访
创梦天地与沙特云计算公司达成合作,进军中东电竞市场
创梦天地3月6日发布公告,宣布与沙特云计算公司(SCCC)订立谅解备忘录,共同在沙特的游戏和电竞行业谋求发展。
03-08
厂商
电竞
米哈游首进Top 10,全球Top 50发行商,中国阵容有什么变化?
近日,data.ai 公布了 2024 年全球年度发行商大奖,并根据移动端流水表现公布了 2023 年 Top 50 发行商。
03-08
厂商
数据
这个火遍全球的巅峰动漫IP,即将上线全新手游,会是下一个爆款吗?
最近,《航海王:梦想指针》宣布了公测定档时间,将在4月1日正式上线,消息放出后吸引了不少圈内人关注。
03-08
观察
产品动态
大A又看走眼?逆袭3年,这家北京公司喜获月收入破亿爆款休闲游戏
中国游戏厂商上市向来是有梗的,从2018年一度有10家公司排队IPO,到2022年一家都不剩、纷纷放弃上市,你很难说清A股为什么不喜欢游戏。
03-08
厂商
观察
这一次,他们能用“英雄、魔法与龙”轰开这条赛道吗?
现在大家都认为SLG赛道已经是红海,你们却选择在这个时候入局,所以是胸有成竹还是摸着石头过河?
03-08
观察
产品动态
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再次访谈PocketPair的Mizobe-san
前些天特别有幸,记者再次约到PocketPair的创始人Mizobe-san,他在百忙当中回答了几个大家都很想问的问题,尤其是我自己特别想问的问题。
03-08
专访
厂商
《塞尔达》关卡发展史:箱庭设计大师课
本文并非一篇拆解,而是从最简单的箱庭形式开始,一点点顺着设计师的思路展开发散。
03-08
观察
策划
壕草率!网易¥66666×16薪招的制作人,只要会用Y3编辑器就行?
网易官方开年正式发布招募令:月薪66,666,每年16薪,百万年薪诚聘【最6游戏制作人】!
03-08
厂商
平平无奇的“修仙缝合怪”,凭什么摸到畅销TOP10的门槛?
原创
短短个把月后,又一款“修仙缝合怪”手游《最强祖师》,在上线不到一个月的时间里,悄悄从iOS畅销榜TOP80爬到了最高TOP12。
03-08
观察
产品动态
推广
游戏中情感设计——幻兽帕鲁&这是我的战争
游戏中的情感设计究竟有怎样的区分,才会让我们产生对于两个游戏中的帕鲁和平民有着截然不同的感受?
03-08
策划
游戏角色设计思路
游戏是虚拟的世界,而这个世界是由开发者团队所共同创造的。
03-07
策划
【策划篇】如何写出完备、可落地的游戏功能需求?
本期就让我们以原神里的寻宝罗盘为例,聊聊我觉得一个优秀的游戏策划应该如何写案子、提需求。
03-07
策划
浅谈”吸血鬼幸存者”类游戏的快感设计
本文旨在深入探讨”吸血鬼幸存者”的游戏系统设计思路,从而得出这类游戏的设计方向,以及体验上的优缺点,为后续设计该类游戏做准备。
03-07
策划
<游戏叙事>专题整理 推广
发售首月销量破两百万份 生存建造新秀《雾锁王国》有何过人之处?
原创
今年真的是生存建造类游戏爆发的一年,,一款同样是此种类型名为《雾锁王国》的游戏于1月底在Steam上推出了EA版,发售后四天即销量突破了百万。
03-06
观察
产品动态
攻防大战场地图规划与设计 | 射击游戏·设计篇
本文的攻防大战场,主要整理以《战地》系列的突破模式为原型的大地图攻防玩法,即玩家分为人数相等的攻守双方。
03-06
策划
上线9年没对手的这款游戏,正在让“全民造梦”成为现实
原创
手游高速发展10年间,头部产品换了一茬接一茬,只有极个别游戏穿越了周期,至今仍活跃在大众视野,网易旗下的《梦幻西游》手游就是其中之一。
03-05
观察
产品动态
前《黑道圣徒》开发者再创业:如何在高风险环境下抓住机遇?
原创
在游戏行业当前的裁员和工作室关闭潮中,《黑道圣徒》开发商Volition是首批被关闭的老牌工作室之一。
03-05
职场
<开放世界>专题整理 推广
为什么玩游戏时“根本停不下来” - 从可重玩性出发的思考
狭义地说,可重玩性 Replayability,指的是游戏具有被反复游玩的价值和乐趣。
03-04
策划
3月4日—3月10日共有10款游戏开测|GameRes
原创
GameRes游资网统计了2024年3月4日—2024年3月10日的最新手游开测信息,共有10款游戏开测。
03-04
手游
运营
新国潮崛起!?这股手游圈的美术风向有何特色
原创
提到国风美术的游戏产品,在很长的一段时间里,市面上流行的做法是将题材与美术高度绑定的。
03-04
观察
不是天才,怎么抄《小丑牌》?——从《小丑牌》简单拆解Roguelike的系统和体验
本文我想聊聊在《Balatro》这种基础规则相当简朴的玩法之下,如何通过与肉鸽系统/玩法的结合,让游戏整体焕发出了一种不一样的感受。
03-01
策划
深入游戏品类:研究与分析指南
假设老板突然觉得某某赛道不错,想做一款该类型的产品,要如何针需要做一些前置性的研究&知识储备,对品类进行调研呢?下面结合个人经验的一些方法论做一些梳理总结,希望各位同行不吝赐教,多多交流。
03-01
观察
策划
网易推出全新AAA级工作室BulletFarm,欲探索动作冒险游戏
原创
BulletFarm是一家远程游戏工作室,总部位于加州洛杉矶,正在招募和组建一支具有全球影响力的世界级团队。
03-01
厂商
网易2023年财报:游戏业务批发赛道冠军 多款“武侠系”新品年内上线
2月29日,网易公司发布2023年第四季度及全年财务报告。本季度,网易公司净收入为人民币271亿元,游戏及相关增值服务净收入为人民币209亿元。
02-29
厂商
观察
在线峰值突破45万 为什么《地狱潜兵2》能火爆到这种程度?
原创
最近涌现出来的火爆新作可真不少,索尼旗下Arrowhead Game工作室打造的游戏《地狱潜兵2》就频繁因为在线人数不断突破峰值而引发热议。
02-29
观察
产品动态
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小丑牌《Balatro》上线10天卖出50万份
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03-08
《绝地潜兵2》:哪来的队友?明明是腹背受“敌”
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03-08
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腾讯玩家有一个“四大天王”梗,说的是腾讯游戏在2008年一口气推出的四个细分赛道产品:《QQ炫舞》《QQ飞车》《穿越火线》和《地下城与勇士》,无一不是80后、90后的青春回忆。
03-08
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03-08
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03-08
观察
破吉尼斯世界纪录、多场顶级跨界联动,《王国纪元》又整了新活!
在当今的游戏市场里,你很难想象一款上线八年的产品还拥有惊人的市场占有率,可《王国纪元》就是做到了。
03-08
观察
赞美纽敦: 《超级马力欧:奥德赛》最佳关卡
如果你看过《奥德赛》发售前的宣传广告,那便会知道纽敦市(New Donk City)。这个关卡的设定以纽约为原型,出现在游戏四分之一处。
03-08
观察
《最后纪元》:塞满自定义内容的 ARPG 品类全新体验
在《暗黑破坏神 4》和《流放之路》中肝累了的玩家们或许终于有了一个皆大欢喜的解决方案。
03-08
平平无奇的“修仙缝合怪”,凭什么摸到畅销TOP10的门槛?
原创
短短个把月后,又一款“修仙缝合怪”手游《最强祖师》,在上线不到一个月的时间里,悄悄从iOS畅销榜TOP80爬到了最高TOP12。
03-08
观察
关于开发与株式会社万代南梦宫在线的“PROJECT SKY BLUE”相关联的全新手游的公告
上海宝可拉网络科技有限公司宣布目前正在开发一款与日本游戏公司株式会社万代南梦宫在线的“PROJECT SKY BLUE”相关联的全新手游。
03-07
《又一个僵尸幸存者》:皮相虽好,平衡难做,仍有市场
《又一个僵尸幸存者》的玩法循环遵循的是幸存者like中非常常见的局内外双线成长,有效拉长了游戏时间。影响就是,外围成长到一定程度,常规模式下的局内体验就会变成纯割草,刺激性锐减。
03-07
终于等到腾讯这条赛道的王者了
《地下城与勇士》从2015年就宣布要做手游,四舍五入的话,国服玩家至今等了手游快十年了。
03-07
获米哈游投资,耗时三年,他们做出了好评如潮的国产《逆转裁判》
Steam好评率高达97%,上线仅一个月游戏销量达到14万份,《山河旅探》无疑为国产独立游戏的2024年开了个好头。
03-07
观察
游戏怎么讲中国故事?《物华弥新》如何历久弥新
近日,一款正在三测的游戏成为了无数玩家讨论的焦点,在其官号评论区中,有玩家坦言已经等了4年,甚至还有玩家喜极而泣。
03-07
不到3个月,这家老牌大厂就给女玩家“造”出了个“玲珑宇宙”?
作为老牌女性向大厂友谊时光的代表性IP新游,《浮生忆玲珑》在体验上的创新迭代得到了诸多关注,其中隐藏着不少项目组对当下女性用户新特征的理解。
03-07
观察
玩了几天,换个视角谈谈《来自星尘》的设计
《来自星尘》上线8天了,已经有不少人打通了游戏。
03-07
观察
《退潮》不为登山倦——纯粹禅意的攀岩体验
《退潮》是一款由Don't nod开发的一款攀岩游戏,其名字Jusant是法语中的航海术语,意为退潮。
03-07
反常规实机演示破400万播放,该怎么理解《诡秘之主》游戏?
去年2月3日,弹指宇宙工作室首曝了《诡秘之主》游戏化PV,用赫密斯语编写的“赞美愚者”。小说原作者爱潜水的乌贼同日也发布了一段文字宣传,为PV吸引来不少作品粉丝。
03-07
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03-08
观察
游戏失利,影视大挫,这家公司一年亏损15亿
上市公司文投控股可能要面临退市甚至重整了。
03-07
Supersonic from Unity 游戏下载量突破 49 亿,成全球前四游戏发行商
近日,Unity旗下手游发行商Supersonic迎来四周年data.ai数据显示,自Supersonic推出手游发行解决方案以来,该平台已成功发行超过100款游戏,全球下载量突破49亿次。
03-06
网易游戏制作人“不懂编程”?!还能拿到¥66666x16 百万年薪
网易豪掷百万,招聘岗位含“金”量爆表。
03-06
11家明星创业公司新动向:有的入局新赛道收入上亿,有的已解散
前几年游戏行业在资本市场的推动下一片火热,彼时不少知名游戏制作人、大厂项目核心人员出走创业,几乎是公司一成立就获得了投资。
03-06
观察
从“上市失败”走出来后,如今他们收入竟已连涨10个月......
正月未过,许多地方依然寒意不减,但对于柠檬微趣而言,他们的“第二春”已经持续很长一段时间了。
03-06
青瓷、友谊时光发布盈利预警:2023年可能陷入亏损
近期,青瓷、友谊时光两家港股上市游戏公司发布盈利预警,向股东和潜在投资者报告公司2023年财报可能亏损。
03-06
《对马岛之魂》即将登陆PC平台,索尼跨平台战略仍将继续
据传,索尼广受好评的武士史诗《对马岛之魂》即将登陆 PC,移植版的消息预计将于本周发布。这也意味着索尼游戏主机独占游戏的跨平台战略仍将继续。
03-05
新浪又要亲自下场做游戏了
原本在一众踏入游戏行业的互联网公司当中,新浪不是那么引人注目。
03-05
三年测了多款,三七的第2款三消+在路上了?
三消一直是国内外厂商重点投入的子类,把三消和其他玩法做融合,已经成为标配。但长期观察三消后发现,海外头部厂商和国内出海厂商,在做这件事情时思路又有些不一样。
03-05
数据
势不可挡!两家北京公司整顿SLG游戏市场,SLG大厂全球冠军换人
SLG是全球手游市场四大收入支柱之一(其余三大柱分别为休闲、棋牌和RPG),也是中国游戏厂商出海的主力品类,某种程度上甚至可以说是被中国出海游戏厂商垄断的赛道。
03-04
观察
对话游族吴西:全球化激烈竞争前所未有,但我们正在搭建独有的护城河
在全球化的浪潮中,游族可能不是走得最快的那支团队,却是走得最稳的。
03-01
专访
6waves张伟:被Stillfront收购后,老牌出海发行商的老将新篇
谈及游戏出海日本市场,其实6waves是一个不得不经常提起的名字,作为深耕日本市场多年的发行商,包括其早期的《三国天武》。
03-01
专访
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03-08
观察
策划
用“数据驱动”干掉游戏策划?-下篇
“数据驱动”的使用让游戏设计的好坏变得可视。可视的游戏设计让团队对于游戏策划的能力有了更客观评价体系与标准。
03-08
策划
职场
游戏中情感设计——幻兽帕鲁&这是我的战争
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策划
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03-07
策划
《绝地潜兵2》卖出了一条分析师都没见过的销售曲线
至本文截稿前,已经发售了四个星期的爆款、第三人称合作射击游戏《绝地潜兵2》,依然在Steam平台的全球热销榜上名列前茅。
03-07
产品动态
产品分析
用“数据驱动”干掉游戏策划?-上篇
本文我想就这个趋势谈谈“数据驱动”对于游戏公司、游戏开发者、游戏策划不同的意义、威胁、发展和展望。
03-07
策划
【策划篇】如何写出完备、可落地的游戏功能需求?
本期就让我们以原神里的寻宝罗盘为例,聊聊我觉得一个优秀的游戏策划应该如何写案子、提需求。
03-07
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浅谈”吸血鬼幸存者”类游戏的快感设计
本文旨在深入探讨”吸血鬼幸存者”的游戏系统设计思路,从而得出这类游戏的设计方向,以及体验上的优缺点,为后续设计该类游戏做准备。
03-07
策划
如何让端游玩起来更像主机游戏?《逆水寒》副本的初步探索
尽管《逆水寒》端游已经上线了很长一段时间,但我们一直都在不断提升游戏的品质,努力为玩家带来突破性的游戏体验。
03-06
策划
两张图解释清楚 《文明6》如何让时间一晃而过到天明
简单的说,《文明6》的玩家在每一个回合都非常忙,他们随时随地都有“大目标”和“小目标”去完成。
03-06
策划
攻防大战场地图规划与设计 | 射击游戏·设计篇
本文的攻防大战场,主要整理以《战地》系列的突破模式为原型的大地图攻防玩法,即玩家分为人数相等的攻守双方。
03-06
策划
将扫雷游戏转变为回合制策略类游戏,《揭迷而起》的原型开发
在这篇文章中,商业动画工作室 BUCK 的创意总监 Michael Highland 和游戏工程师兼首席设计师 Ian Sundstrom 将带领我们了解他们的团队推出首款商业游戏《揭迷而起Let’s! Revolution!》的过程。
03-05
策划
攻防大战场地图规划与设计 | 设计篇
本文的攻防大战场,主要整理以《战地》系列的突破模式为原型的大地图攻防玩法。
03-05
策划
游戏形式的美学与风格:以独立游戏《时空幻境》为例
“独立游戏”这个词也会让人联想到独立电影或独立音乐。然而,由于这三种媒介的历史截然不同,我们不能简单地认为独立游戏与其他独立形式相似。
03-05
观察
美术
为什么玩游戏时“根本停不下来” - 从可重玩性出发的思考
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03-04
策划
简化材质管理,实现单个模型展现多种材质效果
自定义图元数据(CPD)它与动态材质实例的功能类似,可用于在运行时通过标量和向量参数,动态控制材质图表的各部分。
03-04
美术
攻防大战场地图规划与设计 | 规划篇
文章将分为《规划篇》和《设计篇》两个部分,本篇旨在探究整体布局思路,而《设计篇》更聚焦于具体设计。
03-04
策划
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03-01
策划
香草社策略 RPG《圣兽之王》:回归幻想
从《格林魔书》到《奥丁领域》再到《龙之皇冠》,香草社的作品始终保持着优良的品质。
03-01
产品动态
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深入游戏品类:研究与分析指南
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03-08
职场
米哈游首进Top 10,全球Top 50发行商,中国阵容有什么变化?
近日,data.ai 公布了 2024 年全球年度发行商大奖,并根据移动端流水表现公布了 2023 年 Top 50 发行商。
03-08
厂商
数据
游戏行业冬去春来的一年,这14家公司的表现值得关注
“A股游戏三巨头”是一个多年前流行于股民的说法,原因是世纪华通,三七互娱与完美世界这三家游戏企业的市值长期位于A股游戏公司里的前三甲,因此而得名。
03-08
数据
团队贷款筹1000万、制作人主动提出月薪4000入职,图啥?
游戏行业大大小小这么多团队,什么样的都有,但是有两支小团队,初看到时真是让人觉得挺离谱。
03-08
职场
用“数据驱动”干掉游戏策划?-下篇
“数据驱动”的使用让游戏设计的好坏变得可视。可视的游戏设计让团队对于游戏策划的能力有了更客观评价体系与标准。
03-08
策划
职场
重磅!维塔士推出《游戏重制的黄金时代》白皮书 分享经典复兴的秘诀
2024年3月7日,上海——全球领先的视频游戏开发公司维塔士今天发布《游戏重制的黄金时代》白皮书。
03-07
数据
data.ai 公布 2024 年度发行商大奖
data.ai引入新标准以表彰在移动行业整体表现优秀的发行商以及应用旧金山-2024年3月6日-data.ai,深受前100应用发行商中81家信任的领先移动数据分析提供商宣布了年度发行商大奖获奖名单,该奖项表彰全球最成功的移动公司。
03-07
数据
波兰政府:面向中国市场游戏的开发指南
对中国游戏从业者与玩家同样有着重要的参考意义。
03-07
海外
综合
月流水近5亿,单品包揽4X赛道10%+营收,23年SLG出海冠军:点点《Whiteout Survival》深度复盘
点点互动的《Whiteout Survival》(后文简称WS)是2023年海外SLG赛道的最大爆款,同时也是玩法融合/副玩法买量的经典案例。
03-07
数据
2月成绩单:9款手游月收入首破3000万,最强祖师领衔,贪玩心动发威
俗话说,新春迎新喜。尽管刚刚过去的2月有近三分之一被新年假期占据,但不少中国厂商显然没有就此懈怠,而是加班加点地为全球玩家如期进行游戏的上线与发行。
03-07
数据
《恋与深空》出海:收入破3亿,日本杀疯,特“色”打法能吃全球?
近来,数据显示《恋与深空》在上线首月,实现了预估全球收入超6亿元人民币的成绩,日本已经成为其最大的海外营收市场,发行商收入环比激增246%,跃居中国手游发行商全球收入Top30榜单。
03-07
数据
爆肝四个月,一个人做完了一款独立游戏上线Steam
一次独立游戏尝试--一人开发,两人参与制作的基于三体水滴灵感做成的一款全新玩法独立游戏
03-06
产品动态
职场
从对游戏一无所知到年入20亿,他走了20年
二十年,弹指一挥间
03-06
职场
做游戏,真的很危险
做游戏,真的很危险,但做游戏的乐趣也难以言喻。
03-06
职场
从小镇游戏厅走向世界,由一位玩家创造的《铁拳7》电竞神话
怎样才能成为格斗游戏中的佼佼者?在某些情况下,这一荣誉被授予巡回赛或者官方巡回赛的获胜者。
03-06
电竞
职场
厂商们裁员一整年,做游戏的成本真能降下来吗?
裁员,在如今的游戏行业已经不再是新闻了。
03-06
观察
职场
重肝重氪不奏效了,但一款轻量化RPG走长线运营,这可行吗?
2023年,放置RPG又在海外“杀”疯了。
03-05
数据
波兰人发布“中国游戏市场入海指南” 看看你中了几条(三)?
无论如果选择分销平台,本地的合作伙伴(发行商、代理商)都会在推广你的游戏时起到关键作用。
03-05
运营
海外
三年测了多款,三七的第2款三消+在路上了?
三消一直是国内外厂商重点投入的子类,把三消和其他玩法做融合,已经成为标配。但长期观察三消后发现,海外头部厂商和国内出海厂商,在做这件事情时思路又有些不一样。
03-05
厂商
数据
加载更多
行业动态:阿里游戏更换掌门人,三站制作人饼叔接任
行业人士称89年的饼叔为网易战略研究部门出身,降薪跳槽经手多款手游担任策划、创业做动作游戏后被叮当招募至阿里游戏做《三国志·战略版》。
03-08
厂商
游戏专业毕业后,他们的职业道路不一样了
海外游戏行业裁员潮一波未平一波又起;国内游戏岗位招聘要求也水涨船高——玩过的游戏数量、花的钱、玩的游戏和招聘项目对不对口……
03-08
团队贷款筹1000万、制作人主动提出月薪4000入职,图啥?
游戏行业大大小小这么多团队,什么样的都有,但是有两支小团队,初看到时真是让人觉得挺离谱。
03-08
用“数据驱动”干掉游戏策划?-下篇
“数据驱动”的使用让游戏设计的好坏变得可视。可视的游戏设计让团队对于游戏策划的能力有了更客观评价体系与标准。
03-08
策划
爆肝四个月,一个人做完了一款独立游戏上线Steam
一次独立游戏尝试--一人开发,两人参与制作的基于三体水滴灵感做成的一款全新玩法独立游戏
03-06
产品动态
从对游戏一无所知到年入20亿,他走了20年
二十年,弹指一挥间
03-06
做游戏,真的很危险
做游戏,真的很危险,但做游戏的乐趣也难以言喻。
03-06
从小镇游戏厅走向世界,由一位玩家创造的《铁拳7》电竞神话
怎样才能成为格斗游戏中的佼佼者?在某些情况下,这一荣誉被授予巡回赛或者官方巡回赛的获胜者。
03-06
电竞
厂商们裁员一整年,做游戏的成本真能降下来吗?
裁员,在如今的游戏行业已经不再是新闻了。
03-06
观察
前《黑道圣徒》开发者再创业:如何在高风险环境下抓住机遇?
原创
在游戏行业当前的裁员和工作室关闭潮中,《黑道圣徒》开发商Volition是首批被关闭的老牌工作室之一。
03-05
家庭纽带如何成为缔造经典游戏的力量?
我真的很幸运,十几岁时就能和父亲一起制作游戏。
03-04
爽文照进现实:零经验小白做出百万销量爆款,还获腾讯投资
就这条件也敢做游戏?……还真给他做出来了。
03-04
小岛秀夫:被宠爱的“连接者”
小岛秀夫的推特签名多年不变:“Game Creator: 70% of my body is made of movies(游戏创作者:我身体的70%由电影构成)。”这既是他给予大众的长期印象,显然也是他对自己的定位与总结。
03-01
厂商
前腾讯NExT Studios核心成员创业,做了一款塔防+自走棋游戏
去年5月,前腾讯NExT Studios创意工坊负责人张哲川离职后创业,与几名前同事一同创立了上海身梦科技,并拿到了真格基金2000万元的投资。
02-26
厂商
产品动态
或许游戏开发获取成功也有“新手保护期”?
原创
由国内团队奥秘之家开发的国风横轴本格推理探案游戏《山河旅探》自上线以来“好评如潮”,目前销量已超过10万份。
02-26
产品动态
2024年,游戏行业还值得进入吗?
2024年,游戏行业不是很值得进入,但有热爱可以。
02-22
观察
离开腾讯后,他们做了一款赛博刷宝肉鸽
在决定做独立游戏之前,Mark,以及《数字魅影》的主美和主程在腾讯做着相对稳定的工作。
02-21
观察
产品动态
我的 GGJ 2024:项目设计思路的简单回顾
我感觉自己参加 GameJam 颇有一种“你出你的题,我做我的游戏”的趋势。
02-21
增速放缓的阵痛:愈演愈烈全球游戏裁员潮
全球游戏行业正经历着前所未有的裁员风暴。去年有超过以1万名游戏从业者失去了工作,据PC Gamer统计,2023年有至少1.1万人被解雇。
02-20
观察
《哲学梗模拟器》:当代“搞钱青年”画像,游戏人版
作为独立游戏开发者,落七毕业于纽约大学游戏专业,并在去年北美惨淡的就业市场中找到一份全职工作,实力和运气缺一不可。
02-19
产品动态
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[原创] SLG产品的困局与思考(深度好文)
...23456..8
一元
2018-5-3
80368382
dsx02
2023-9-8 11:16
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[分享] 动作游戏系统设计概述
小篱
2020-2-4
8257336
wwcg
2023-8-9 14:18
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[原创] 长文深度探讨<即时战棋作为一种实验性机制>
...2
小篱
2019-3-8
12272480
JellyDevour
2023-8-5 17:03
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[原创] 有钱真的可以为所欲为吗?谈SLG如何做好生态平衡
...2
一元
2019-4-25
13260244
自由未来
2022-12-20 16:03
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[原创] <游戏叙事>专题整理
一元
2021-6-10
5158254
liefeng603
2021-6-11 11:11
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[原创] <开放世界>专题整理
一元
2021-2-19
2174512
马达嘉私家
2021-5-15 17:27
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[原创] 2020年,如何做MMO? MMORPG设计干货持续更新中~
小篱
2020-5-20
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游戏融资
2020-7-6 23:44
《塞尔达》关卡发展史:箱庭设计大师课
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Chengsoul
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游戏角色设计思路
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Chengsoul
前天 19:48
各位觉得我哪篇文章写的最好,为什么
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[来自: 通辩名法]
万色烈空
前天 11:29
0406
万色烈空
前天 11:29
【策划篇】如何写出完备、可落地的游戏功能需求?
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Chengsoul
前天 09:27
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Chengsoul
前天 09:27
浅论游戏的六层驱动循环:理解设计做出好游戏
Chengsoul
2023-9-15
09391
Chengsoul
3 天前
[原创] 新手怎样去入职游戏系统策划
侠米
2020-9-17
27327
SDestiney
3 天前
为什么玩游戏时“根本停不下来” - 从可重玩性出发的思考
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Chengsoul
5 天前
01217
Chengsoul
3 天前
攻防大战场地图规划与设计 | 射击游戏·设计篇
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Chengsoul
3 天前
01010
Chengsoul
3 天前
[原创] 如何设计一个游戏世界观(一)
淡然行远
2022-11-25
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淡然行远
5 天前
从《Stray》拆解游戏关卡设计和美术(二)
Chengsoul
2022-8-11
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Chengsoul
7 天前
[教程] 经验分享:如何指导新人快速成为合格的策划
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wuye
2015-10-20
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zhaoyun004
7 天前
[原创] 成长系统的设计方法:如何“挖坑”,又不让玩家反感
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2015-4-2
81170942
pictureye
7 天前
原神&阴阳师的商业内核,横向卡牌真的是游戏行业的版本T0答案吗?
Chengsoul
2023-11-14
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Chengsoul
7 天前
[转载] 终章!如何从零开始搭建MMOARPG系统框架?
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D小游
2018-4-24
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ruanlong1013
7 天前
端游HUD设计实践与策略
Chengsoul
2023-12-27
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Chengsoul
7 天前
全面聊聊手游商业化原理、分析、设计与应用
Chengsoul
2024-1-24
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Chengsoul
7 天前
积累→设计→执行:论游戏系统策划的自我修养
Chengsoul
2023-9-11
013029
Chengsoul
7 天前
如何写好游戏系统策划案?
Chengsoul
2024-1-15
014281
Chengsoul
7 天前
不是天才,怎么抄《小丑牌》?——从《小丑牌》简单拆解Roguelike的系统和体验
Chengsoul
2024-3-1
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Chengsoul
2024-3-1 10:46
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PC游戏:2022年游戏市场唯一的增长点
作者:浔阳
2023-01-29
2022年全球游戏收入预计将达到1844亿美元,同比下降4.3%。
这是游戏市场研究机构NewZoo首测下调预测数据。
数据来源:Newzoo(2022.12)
NewZoo在前段时间发布的「2022年游戏市场报告」中指出,2022年全球移动游戏收入将达到922亿美元,同比下降6.4%,主机游戏市场则为518亿美元,同比下降4.2%,二者均低于年中预测的数据。
数据来源:Newzoo(2022.12)
PC游戏将会是唯一一个增长的领域,它将在2022年产生405亿美元的收入,同比增长0.5%。尽管页游没能止住下降的颓势,但实体/数字版PC游戏的增长抵消了这部分损失,并推动整个PC游戏市场的持续繁荣。
Newzoo首席分析师Tom Wijman表示,“2022年是游戏市场连续两年疫情经济增长后的修正年”,2022年第一季度延续了此前的增长态势,二、三季度却陷入疲态,尽管如此,2020——2022年产生的收入总额仍比全球疫情前预测的数据高出430亿美元。
Newzoo将移动游戏市场的下滑大致归为两方面,第一是苹果废弃IDFA后对用户跟踪的影响,它削弱了开发者、发行商、广告主跟踪高价值用户的能力(与之相应的,安卓市场增速明显,IAA游戏厂商转向混合货币化策略,部分厂商将营销策略从垂直拓深转向横向扩盘);第二是全球经济遇冷降低了用户的支出,移动游戏受到的影响比其他游戏市场明显(据NPD数据显示,2022年Q3美国消费者在手游方面的支出下降9%)。
与之同时,新发布的手游数量连续六年下降,手游市场收入高度依赖于TOP榜前两百的游戏,新游挤入畅销榜的时间越来越短,大约是发行市场高度成熟、发行预算大幅扩大的原因。
主机市场方面,大型游戏数量稀缺、硬件供给不足是主因。
PC游戏市场是为数不多的亮点,它的增长大概率集中于Steam。Steam目前已是全球最大的PC游戏分发市场,据CompareCamp2020年的统计,Steam占有50%——70%的全球PC游戏下载量。Steam同样享受到了疫情经济的红利,据Valve发布的年度回顾,Steam2020年购买量同比增加21.4%、2021年消费同比增加27%,三年内的年复合增长率可能来到了惊人的20%。
数据来源:Steam
数据来源:Video Game Insights(2022.7)注:该数据不含内购
或许,我们能借由Steam一窥2022年PC游戏市场的变化。
而这,便得从前几天Valve发布的2022年年度最佳榜单说起。
GameRes对「年度最畅销游戏」榜单与「年度最热新品」进行了整理,注意,这两个榜单的衡量标准为毛收入(含DLC收入、内购收入等),畅销游戏的统计时间为2022年1月1日 – 2022年12月12月8日(PT),热门新品仅统计发行后头两周的收入。这两个榜单的有较强的市场指向,与游戏质量、游戏创意没有强联系。
注:同一级别排名不分先后,畅销榜总计100款,热门新品榜总计49款(应该是锁区导致白银级别被屏蔽了1款)。
在比对两张表格时,GameRes发现一款比较特殊的游戏,《Dread Hunger》。在畅销榜上所有2022年发行的游戏中,仅有《Dread Hunger》跟《Undecember》未进入热门新品榜。《Undecember》属于免费下载、道具付费的类暗黑网游,收入需要等用户沉淀后才能见涨,《Dread Hunger》则是一款于2022年1月结束EA阶段的买断制游戏,4月份官方宣布游戏销量达百万份(一年时间),但游戏的销量爆发期是在正式版推出前(GameDiscover采访)。
除此之外,《Dread Hunger》还提供了一个大致的2022畅销榜准入门槛参考——8000万元,它是唯一一个仅在Steam发布且公布销量数据的游戏,从时间角度来说,《深岩银河》(畅销青铜)近日公布的数据会更加吻合,但需剔除其他平台的销量。
《深岩银河》2022年全年销量234万份(¥80、$29.99),但该数据包括全平台,且Xbox X/S、PS4/5是去年登陆的
一、国产游戏
以上两个榜单中,上榜的国产游戏仅有《永劫无间》(畅销铂金)与《雀魂》(畅销白银),额外加上热玩榜的话还有《暖雪》、《太吾绘卷》、《Mirror2》等游戏。
尽管今年登陆Steam的国产新游不在少数,期间也出现了《黎明前20分钟》、《奇怪的RPG》等单人开发、作品大卖的情况,但整体上买断制单机未能延续2021年的奇迹(2021年畅销青铜有《鬼谷八荒》、《戴森球计划》)。
无论是《永劫无间》还是《雀魂》,放在此处均有些特殊,因为Steam仅是它们的发行平台之一,前者在国内有自己的客户端,去年6月登陆XGP,虽然官方未曾公布过各平台的玩家数量占比,但国服客户端玩家应该不在少数,甚至可能大于Steam。
后者在国内港澳台地区、日本推出过手游版本,据Sensor Tower的数据,截至2022年12月,《雀魂》在日本手游市场累计收入超过1亿美元,在同类游戏中排名第一,一度挤入日区AppStore畅销榜Top3行列。
2021年发售的《永劫无间》连续两年进入畅销铂金行列,2020年发行的《雀魂》于2021年首次进入Steam畅销榜(青铜),2022年收入上了一个阶梯。
抛开二者在下载门槛上的差异(前者付费后者免费),它们存在诸多相似性:
从玩法上讲,二者均属于多人竞技/对弈游戏,游戏内实行赛季制。
从运营上讲,二者通过频繁的IP联动、赛事运营等方式来维持游戏热度,饰品经济(皮肤等)是游戏收入的主要来源之一。
「永劫无间X李小龙」联动期间,Steam在线人数达到历史最高
雀魂与天麻的联动为游戏带来大量热度与流水
《永劫无间》是GameRes在「吃鸡游戏二三事」系列里未能谈及的第三款游戏,若是延续该系列的写作思路,那么《永劫无间》无疑是个在游戏设计端跟商业运营端都拉满的游戏。
它从一潭死水的「近战+吃鸡」赛道上挣脱了出来,在同类游戏中一骑绝尘。《永劫无间》融合了市面上多家吃鸡游戏之长,并利用飞索、飞檐走壁、爬树、挂墙等机制,提炼出了游戏的特性与差异性,辅之以坚实的动作系统设计、依线性关卡思维打造的地图、杰出的视听体验,在PC市场博得开门红。
而在商业模式上,《永劫无间》每一步都走得相当扎实,通过“付费下载”的方式设置门槛、以便于更好管理对战环境,引入战斗通行证增加营收模式、维持玩家活跃度,依托电竞赛事、IP联动持续制造话题、深挖用户生态,加之短视频、直播、广告投放等营销组合拳,成功站稳了脚跟。大致可以认为网易将手游的运营思路套用在了《永劫无间》身上,以此撬开了全球PC游戏市场,但正如《糖豆人》社区经理Oliver Hindle所说的,“宣传营销与社区管理是产品本身的乘数”,只有在游戏底子够好、活跃玩家基数够高,才能支撑团队去做赛事、营销等后续的事情。
至于《雀魂》,该游戏的评价完全能沿用手游的模板,如果国服手游未下架的话,其收入规模还能再往上提一个层次。《雀魂》能够大放异彩,大抵离不开对新市场的开辟——做属于年轻人的棋牌游戏,它证明了打牌不仅仅是中老年人的特权。
开发商Catfood Studio在产品运营、社区运营上都贯彻“二次元”路线,积极与动漫作品联动,通过Vtuber打入年轻人内部,并利用赛事、用户创作维持用户忠诚度,它做到了棋牌游戏不曾设想的事情——利用角色、皮肤扭蛋池子来创造营收,实现了棋牌与二次元的美妙碰撞。
无论是《永劫无间》,还是《雀魂》,它们都是Steam畅销游戏越来越倚重增值服务的见证者。
二、增值服务
2022年Steam畅销榜的100款游戏中,40款游戏含内购,占比66%,前50名中,25款游戏含内购,占比50%。若是算上付费DLC的话,整个畅销榜中,仅仅只有16款游戏是靠着本体销量入榜的。
在这16款游戏中,大型游戏占6款,真正意义上属于2022推出的新游只有《艾尔登法环》,其他要么是主机平台移植、要么是往年的畅销作,对于大型游戏而言,仅靠买断制这种传统的商业模式似乎越来越乏力,它难以抵消不断攀升的研发成本与更高昂的营销成本。但从另一方面来说,质量卓越的大型游戏,即便没有持续维护也能拥有极高的生命周期,典型如《只狼》、《巫师3》。
添加增值服务、开拓商业模式已然成了买断制游戏的趋势之一,它不仅适用于大型游戏,在独立游戏领域也颇为吃香。
常规的增殖手段包括但不限于贩卖特殊版本,如高级版或合集,位列畅销铂金的《消逝的光芒2》便拆分成了三个不同的版本——
不影响游戏平衡的饰品经济是被运用地最广泛的商业模式,它或是内嵌于游戏的微交易中,或以DLC的方式售卖。
可游玩的拓展内容随处可见,但将其转化成一种稳定的收入模式的屈指可数,SCS Software是该方面的好手,由其开发的卡车模拟系列无一不是“DLC地狱”。SCS Software能这么做、且能被玩家所接受就在于“卡车模拟”这一游戏类型的特殊性。
游戏开发越来越像是一场持久战,“游戏即服务”的理念已蔓延到了买断制为主的PC游戏市场。
“我们试图转入‘游戏即服务’的开发模式,它能帮助我们更好地工作。我不觉得这是我们想要做的,但它却是我们应该做的,如添加更多饰品,因为我们还得支付不断产生的成本。”《Dread Hunger》的开发者James Tan如是说道。
《Dread Hunger》的皮肤售价并不便宜
买断制单机的“游戏即服务”,并不单纯指的是饰品经济等增值服务,它意味着开发者需要持续对游戏内容进行更新或优化,哪怕游戏已然是个完整体。
《星露谷物语》开发耗时4年,2016年2月正式发售,后续的内容更新又持续了4年,总共历经三次大型版本迭代,直至2021年9月制作人ConcernedApe才表示将停更投入新作的开发。这种对一款已发售游戏进行持续性更新的开发模式有利有弊,它拉长游戏生命周期并为开发者带来稳定的高额收入,相应的,它限制开发者进行更多的创作,需要投入相当多的精力在社群沟通与维护上。
而对于那些遭遇发售口碑崩盘的游戏,持续性更新能带来更多的好处,典型如《无人深空》、《盗贼之海》、《赛博朋克2077》(三者均跻身畅销榜)。
Steam把数字游戏市场带到了前所未有的高度,它给了所有开发者一个展示自己的舞台,但也改变了传统的单机游戏开发模式与商业模式,它打破了开发者—游戏产品—市场—消费者这一链条上的界限,开发者与消费者之间的交集越来越频繁,将消费者转化为忠实用户、转化为粉丝以获取稳定收入的模式越来越被倚重。
作品、IP、乃至开发者/开发商/发行商的口碑都可能是这一经济模式中的核心构成,该模式的最大好处在于它在一定程度上给游戏收入与作品质量松了绑。在去年,我们见证了这一模式下诞生的特殊案例——Sokpop Collective,依托Patreon订阅5年开发100款游戏,年内发售的《Stacklands》跻身爆款行列。
当然,论用户运营,含内购的网游绝对其中的佼佼者。
三、(F2P)网游当道
严格地说,在畅销铂金榜单里,能单机运行的游戏仅有《艾尔登法环》跟《怪物猎人:崛起》,剩下的均为网游,且竞技型游戏、射击游戏居多。
其中,不乏非Valve发行的F2P网游。
开发商宁愿为V社贡献30%的收入也要在Steam上架(虽然有些游戏会提供自己的充值渠道),给自己增加额外的工作量(与Steam客户端对接、账户管理等),还有可能面临严重的受众差异(一般会认为Steam以硬核单机玩家为主)。
图源:Reddit
只不过,诸多案例说明,免费网游在Steam同样吃得开。
2022年1月,集换式卡牌游戏《游戏王:决斗大师》在Steam发行,同时在线玩家超过26万。
2022年2月,MMORPG《失落的方舟》在Steam发行,同时在线人数超百万,成为Steam历史上并发玩家数量第二高的游戏,截至5月,总玩家数量超过2000万。
二者均跻身畅销榜铂金行列。
事实上,不只是大厂出品的F2P网游能在Steam混得风生水起,独游开发者同样能在其中分一杯羹。
多人曲棍球游戏《Slapshot:Rebound》于2020年12月上线,一年用户下载量超过60万,在零营销成本的情况下开发商Oddshot Games获得了远超预期的用户量,依靠DLC与内嵌广告(雷克萨斯、必胜客等)赚取足额的收入。
来源:GameDiscoverCo
再往前,以螃蟹为题材的吃鸡游戏《King of Crabs》,在Steam上线后半年内获得近百万用户,日活用户7284。
来源:GameDiscoverCo
Steam并非《King of Crabs》的主要收入来源,游戏在移动平台的下载量近千万,且Steam版本移除了激励广告,但《King of Crabs》的开发者表示,“Steam玩家在内购项目上的平均消费要高于手游玩家。”用买量的说法来评价的话,那就是Steam的用户质量更高。
(在移动游戏市场遇冷、主机/主机游戏供应不足的情况下,PC游戏市场的增长,愈发凸显了PC游戏消费者的玩家属性。)
毫无疑问,免费下载确实是一个效果显著的获客手段,年初火得一塌糊涂的《Goose Goose Duck》便是另一个鲜明的案例。显然,直播带来的流量对于免费游戏的加成更高,它更容易将观众转化为游戏玩家,《Slapshot:Rebound》、《King of Crabs》、《Goose Goose Duck》上线后产生的下载高峰均与直播有关。
《Goose Goose Duck》在近几日再次刷新纪录,同时在线人数超过70万
坐拥1.32亿活跃用户的Steam已然成为了全球最大的PC游戏分发平台,F2P网游在Steam上线而非推出自己的启动器显然是经过深思熟虑的。GameRes认为,在Steam上发行网游至少有这么两个优势:
1.用户垂直。主要面向PC玩家。Steam就像一个面向特定群体的权威市场,旁边还围着一堆为其贡献流量的媒体,以Steam为中心,形成了一个游戏—Steam—媒体/相关社区—关注用户群的生态。
2.全球优势。以Steam为跳板,游戏更容易触达全球用户,除了用户基数足够庞大外,它可能会带来很多开发商自己也想不到的潜在用户,《杀戮尖塔》、《Dread Hunger》是因为中国玩家而火的,《Among Us》是因为巴西玩家而火的,《Goose Goose Duck》是因为中韩玩家火的,谁也不清楚某个国家或地区的“星星之火”是否存在着“燎原”的可能。
Steam的全球优势不止于此,它可能为开发商/发行商免除很多跨地域发行的麻烦,如欧洲严苛的隐私政策。
Steam成了那些面向全球的PC网游在发行时的首选,比如亚马逊发行的《新世界》,比如万代南梦宫发行的《蓝色协议》,我们将会看到Steam平台涌入更多大厂研发的网游,它们会构成Steam畅销榜上的重要一极,不,它们已经是Steam畅销榜的大半江山。
另一方面,我们也能看到不少国内厂商将自家老游戏搬上了Steam平台,《阴阳师:百闻牌》、《三国杀》、《妄想山海》、《末日余晖》、《崩坏3》、《天下3》,不过它们更多地是将Steam作为新的扩量平台,没有做全球发行的打算(语言仅简体中文)。
F2P网游当道的现状,或许Valve早有预知,它恰恰是那个最先开始拥抱F2P网游并将其推向新历史高度的推动者。
在Steam诞生的第五个年头(2011),Valve开始在平台上引入免费游戏,同年6月,发售四年的《军团要塞2》转为免费游戏,游戏整体收入提高12倍,有了《军团要塞2》作为引路人,V社陆续将旗下的CS、Dota转为免费游戏。
2011年1月15日,Valve宣布将在Steam引入5款F2P网游截图来源:《连线》网站
“如果你做的是一款3A游戏的话,你唯一的收入途径就只有那些还未购买游戏的人,这迫使你创建新的内容来吸引新玩家。既能满足现有玩家又能吸引新玩家,二者之间存在着根本矛盾。”V社的Joe Ludwig在GDC 2012上如是说道。
以售卖《半衰期》实体游戏发家的V社很早就意识到了,在持续更新的网游中,这种商业模式不具备可持续性。
来源:Game.Watch虽然每次更新或促销都能带来一波销量高峰,但销量下滑的趋势依旧难以抑制
《军团要塞2》的发展轨迹其实就是Steam不同类型畅销游戏的缩影:早期以卖拷贝为主的阶段,通过持续性的更新与有计划的促销来留住老玩家、吸引新玩家;在买断制向免费过渡的阶段,积极跟踪游戏数据、收集社区反馈,顺水推舟建立起以饰品为主的游戏内商城;在后续的运营中,依托UGC内容(Steam创意工坊)创作持续添加新创意、新内容,留住玩家、维持收入。时至今日,《军团要塞2》依旧是F2P商业模式中的重要研究案例。
Joe Ludwig的说法合理解释了网游为何能不断蚕食Steam畅销榜,它可以在同一名玩家身上获得数倍于单份游戏售价的收入,当游戏依靠免费门槛或IP影响(如使命召唤系列)、市场优势(如FIFA系列)而有了庞大的玩家基数时,它就有可能从现有的群体中获得源源不断的收入。
只是这并非一条绝对的致富之路,厂商在服务型游戏中付出的人力、精力、财力,其时间与成本都会大于本体游戏的开发,投入人力物力→持续创造新内容→保证玩家活跃度→促使玩家消费→填补成本,形成了一个永不完结的开发怪圈。
稍有闪失,游戏也许就成了下一个《Spellbreak》。
服务型网游乃至服务型游戏的奠定两个基本趋势:
其一,开发商/运营商希望在游戏核心循环之外与玩家建立起稳固的联系,玩家从游戏故事、角色、价值表达、社交网络等玩法之外的内容找到了继续留在游戏中的理由。
其二,游戏越来越看重系统层面的设计,而非一次性消耗的关卡内容的设计。
四、“无限游戏”
“我们的梦想是创造让尽可能多的人玩很多年的游戏,并名留青史。我们想创造Simon Sinek所说的‘无限游戏’,我们围绕着这一概念建立了Supercell。” Supercell成立十周年之际,公司联合创始人Ilkka Paananen在总结文章中如是写道。
Supercell的无限游戏(infinite game)与Simon Sinek(演说家)、James Carse(哲学家)互有指涉,但并不重合,James Carse偏向社会、人生观,Simon Sinek偏向商业、公司发展,Supercell则指向游戏,游戏构建的核心在于“留存、留存、留存”。
从游戏类型的角度来说,以MOBA为代表的竞技型游戏是最符合“无限游戏”表现的——
“无限游戏的规则会在进行过程中改变,当无限游戏中的参与者共同认为,游戏受到有限结局的威胁,即某些参与者会赢,那么规则就会改变……为了防止有人赢得比赛,以及为了让尽可能多的人参与游戏,无限游戏就会改变规则。”
“无限游戏中可以出现有限游戏……有限游戏无论输赢,都只是无限游戏中的一个过程。”
在MOBA游戏的对局或高标准的电竞赛事中,为了防止有些玩家一直赢下去、降低玩家群的活性,规则制定者就会改变规则,哪怕是一些微不足道的变动(英雄强度、装备体系、环境变更)都会影响游戏进程,最终扭转玩家对战体验与胜负天平。
在竞技型游戏里,厂商不希望有人能一直获胜,它们的核心是吸引尽可能多的人来延续游戏。
《Dota2》、《CS:GO》、《命运2》、《游戏王:决斗大师》等Steam畅销榜的铂金游戏莫不如是。
有结局、有胜负的线性单机游戏,则是标准的“有限游戏”,它有确切的开始与结束,玩家的目的就是获得胜利、达到终点。《战神》(2018)、《Stray》、《女神异闻录5R》、《消逝的光芒2》、《High On Life》等游戏均属此列。
在有终局的“有限游戏”里为玩家提供更多的游戏进程或游戏方式,是吸引玩家重复游玩或投入更多时间或形成个人体验的有效手段,其典型代表就是开放世界,《艾尔登法环》、《索尼克未知边境》、《赛博朋克 2077》等游戏莫不如是。
在“有限游戏”中,游戏有明确的终点,即便是提供多种游戏路径或游玩方式的开放世界,玩家依旧“杀死”游戏的那一天。
“无限游戏”没有终点,它可以有明面上的终点或某一节点的胜负,但它不会向玩家释放到此为止的信号,在开发者的持续更新中,玩家可以一直逗留在游戏里。
盘点Steam2022年最畅销游戏与热门新品两个榜单,可以清晰地发现,传统的线性单机游戏并不占优,上榜的大多为3A厂商或知名厂商制作的大型游戏,如《战神》(2018)、《女神异闻录5R》,《Stray》、《忍者龟:施莱德的复仇》是其中少有的案例。开放世界,是传统单机游戏厂商在延续IP、更改游戏面貌的主要尝试。
剩下的70——80%,均指向了无限游戏。
这些游戏构建的核心在于它们并不为玩家提供明确的游戏结局。
撇开持续运营的网游,畅销的单机游戏(含可联机的游戏)中也有相当大的部分向该方面靠拢。
在该概念下,GameRes大致梳理出了2022年Steam畅销榜、热门新品榜中新IP游戏的趋势:
1)多人合作/对抗
2022发行的新游戏中,《V Rising》、《小缇娜的奇幻之地》、《地心护核者》均属于此列。而在往年发售的畅销游戏中,该类游戏的数量更多,如《Ready or Not》、《森林》、《Raft》、《深岩银河》、《恐鬼症》、《雨中冒险2》、《盗贼之海》等。
又或者算上热玩榜上的《Dread Hunger》、《Goose Goose Duck》等社交推理游戏,多人合作彻底改变了一个游戏的玩法,人与人的交互扩宽了人机交互的界限,即便是同个游戏目标、同个游戏进程,与不同人的游玩也会带来差异明显的游戏体验,即便是老套的游戏类型,也会在联机模式中诞生不一样的精彩。
它无疑拉长了一个游戏的生命周期,避免玩家的新鲜感因重复或有限的游戏内容而被快速消耗。
2)肉鸽与变形
肉鸽游戏在Steam依旧有一席之地,而且是中小团队逆袭上榜的最大突破口。
《咩咩启示录》、《地心护核者》、《盗贼遗产2》、《暖雪》,这些中小团队制作的游戏无一不带有肉鸽元素,每一局都是新的开始+向更高的目标挑战,它化成时间黑洞,吸引着玩家一次又一次地投入游戏之中。这类游戏,没有终点可言。
因单价太低未能上榜的《吸血鬼幸存者》是2022年肉鸽游戏的新变体,又或者说,它是Rogue-lite的lite。
它移除了随机生成的地形、敌人,将游戏核心集中在Build的成型上,并借助开箱、固定搭配、升级设定、怪海等设计强化了玩家在游戏中的快感,它是名副其实的杀时间利器。
它是个纯粹的多巴胺释放器。
GameRes并不认为以《吸血鬼幸存者》为代表的简化型游戏是游戏健康发展的合理方向。在《吸血鬼幸存者》发售后的“类吸血鬼幸存者”游戏中存在明显的商业策略,开发者用更低的开发成本去生成一款容易成瘾的游戏。
3)沙盒建造
“沙盒”即意味着“无限”,意味着“无目的”的“自由”。
但像《我的世界》这样的纯粹的沙盒建造游戏并不总是能够脱颖而出,纯粹的自由只会带给玩家迷茫。在Steam的畅销游戏中,沙盒建造往往会带有鲜明的题材,如航海、太空、特定文明,并在题材的指引下,融合其他元素,限制玩家的自由发挥、提供不同阶段的游戏目标、提高游戏整体的可玩度,换句话说,在核心循环的支撑下设计自由开放的建造体系,它们往往表现为“生存建造”。
《Grounded》、《英灵神殿》、《Rust》、《森林》、《Raft》、《V Rising》……其中有老面孔也有新游戏,有小团队的黑马之作也有知名厂商的新鲜尝试。
而从近年的热门产品来看,无论是中小团队青睐的肉鸽还是经久不衰的沙盒建造,它们都带有鲜明的混合趋势,在这些混合元素中,“模拟经营”最为突出。
在GameRes看来,混合模拟经营游戏中的经营系统并非是一个简单的副玩法添加,它成了一个精妙的传动轴,将游戏的各个模块镶嵌在一起,并维持着游戏节奏的正常运转。这种1+1>2的效果,越来越受独游团队重视,无论是去年的《地心护核者》、《咩咩启示录》、《Slime Rancher2》,还是今年年初的《潜水员戴夫》,它们都能在混合类型的改造找到正确的方向。
回到“无限游戏”的概念上,近年来的网游或单机(含联机)之所以会往“无限游戏”靠拢,或许是“游戏即服务”趋势下的必然,当开发商必须要持续创造内容来减少用户流失或吸引新玩家的时候,他们需要如何最大限度地降低成本?
游戏经济学研究网站GameEconomist在文章《关卡设计师之死》中指出:“PVP游戏的天才之处在于它是个元游戏。在PVE中,所有策略都是静态的,当游戏完成的那一刻一切就都尘埃落定了,而PVP关乎博弈论,其策略是在游戏过程中不断演变的,这意味着 PvP 环境中的平衡会随着每次调整而重新洗牌——在不断变化的调整中,游戏本身占据了主导地位。……PVP环境的繁荣见证了系统设计师的出现与关卡设计师的衰退。”
《Neon White》的开发者用三年的时间去打磨一个关卡
而事实上,PVE游戏中的关卡设计也在衰退,程序生成内容的泛滥挤压了人工设计内容的生存空间,开发者愈加注重系统层面的设计,而非一次性消耗的关卡内容,这样一来,开发者每次对系统内容的添加或调整都可能引起整个游戏环境的变化,从而改变玩家的游戏体验——Steam畅销榜、新品榜上比重越来越大的“无限游戏”见证着时代的变更。
如是,像《艾尔登法环》、《战神》、《双人成行》这样在关卡设计上精雕细琢的游戏才显得弥为可贵。
五、老而弥坚
基于二(增值服务)、三(网游当道)、四(“无限游戏”)等原因,历年来,Steam年度畅销榜上的游戏的老游戏占比相当大,即便是热门新品榜,也包含了大量的移植作品或抢先体验毕业作品。
2022年的情况看上去相对乐观,畅销榜铂金有6款新游戏(占比50%),黄金有3款新游戏(占比25%,含1款移植的《战神》),白银7款(占比27%,含1款移植、1款EA毕业),青铜9款(占比18%,含2款移植、1款EA毕业)。
若是从另一个角度去看的话,畅销榜“老化”的程度依旧相当之深。
这个“老”,包括两层含义,老游戏以及老IP。
1)老游戏
畅销榜上的老游戏分为三类,一网游,二持续更新新内容的单机游戏,三未有内容更新的单机游戏。
一类如《Dota2》、《军团要塞2》、《绝地求生》、《Apex英雄》、《永劫无间》、《星际战甲》、《流放之路》等,年份最高的可以追溯到2007年,稳定的玩家社群、高频率的更新与成熟的商业化模式让这些游戏能拥有较高的收入基准线。
二类如《Raft》、《森林》、《Project Zomboid》、《无人深空》等,基于自由开放的游戏框架,开发者与玩家社群可以共同协作来产出新的游戏内容,让游戏的名声与质量不断发酵,最终打破买断制游戏不断下滑的既定命运,在每个重要的更新节点焕发第二春、第三春。
2022年6月《Raft》脱离抢先体验,游戏热度来到了历史最高点
《Rust》、《恐鬼症》是一类与二类的结合,两款网游均以抢先体验版本推出,依靠高频率的更新获得社群支持。《恐鬼症》在非对称游戏领域引入了恐怖题材,《Rust》则是建立在《Day Z》等生存建造游戏的基础之上,二者能在同类游戏中脱颖而出的原因也很明显,PVP+直播,无论是游戏题材还是玩法都能为主播带来不错的直播效果,在OfflineTV(一个主播团队)的加成下,《Rust》甚至取得了一周两次日收入百万美元的成绩。
即便是在游戏推出后的第10个年头,《Rust》每年的更新力度依旧不见减弱
三类无不是在游戏史上留名的高评分作品,典型如《巫师3》,2019黄金、2020白银、2021青铜、2022青铜,发售时间早+常年打折促销+官方未有新的内容更新,游戏依旧能在“不得不玩的经典作品”的舆论中年年荣登畅销榜。但《巫师3》每年的排名变化也折射出一个问题,买断制游戏是存在收入上限的(相应的,开发商在游戏上的投入不会是无底洞)。
上限的高与低跟游戏的类型、名声、UGC创作息息相关,独游想要在大型游戏的包围圈中突围并不容易,《星露谷物语》是少有的例外,Eric Barone在2020年12月便已停止为游戏开发新内容,游戏依然连续3年进入Steam年度畅销榜(青铜、青铜、青铜)。
《星露谷物语》的官方内容更新停留在了2020年12月,未来将发布的1.6版本没有太多新内容,其重点在于对民间模组的支持
《星露谷物语》在2016年2月推出之际,经过多平台发布与数次大型更新后,游戏在发售四年后销量达1000万份,停更后销量继续增长,并在去年3月达成2000万销量的里程碑(PC销量1300万)。
在与外媒PCgamer的沟通中,Eric Barone对游戏至今还能有那么高的销量表示震惊
2)老IP
——仅限2022年于Steam上线的游戏
2022年Steam热门新品榜单上的游戏有三分之一属于IP存在五年及五年以上、拥有两部及以上作品的。
即便游戏评价褒贬不一,游戏设计公式化严重,依旧难以忽视这些IP常年累积下来的玩家基础以及它的市场垄断地位。
它们集中在车枪球三类游戏上。
事实证明,车枪球依旧是西方游戏的主流,三者均有标志性的品牌,车如极限竞速系列、GT系列、极品飞车系列,射击如使命召唤系列,球比如FIFA系列、NBA 2K系列等。
毫不夸张地说,是《使命召唤:现代战争2》挽救了2022年低迷的主机游戏市场。据动视暴雪公布,《使命召唤:现代战争2》发售十天内全球收入超过10亿美元,创造了系列新记录。据索尼近日公布的2022年PS4/5游戏下载量,在美国/加拿大、欧盟等地区,10月发售的《使命召唤:现代战争2》数据遥遥领先。
来源:PlayStation对于索尼来说,《使命召唤》系列卖得越好,就越是削弱了它在微软面前的竞争力
得益于2022年卡塔尔世界杯的热度,《FIFA23》、《FIFA22》、《足球经理2023》等足球游戏也有相当亮眼的市场成绩。
立足于全球市场的Steam一定程度上稀释了使命召唤系列、FIFA系列在欧美主机市场的统治地位,但它们依然占有相当高的份额。
球类游戏在其中是个相对特殊的类别,它与现实高度联结,主打的就是那些闻名遐迩的球星,也因此,其高昂的授权费打消其他厂商入局的念头,促成了2K、EA的厂商的市场垄断地位。
车枪球之外,漫威改编游戏、星球大战改编游戏、战锤40k系列、全面战争系列、游戏王系列、拳皇系列等于2022年发布的新作也都有所收获,其他IP则如战神、女神异闻录、最终幻想等,移植到Steam后照样发光发彩。
再者便是老游戏新面孔、老厂商/老牌制作人的新IP,前者如《矮人要塞》、《史丹利的寓言》,后者如《艾尔登法环》、《幽灵线东京》、《Grounded》等。
《矮人要塞》上架Steam后首月销量超过50万,Bay 12 and Kitfox已然为游戏工作了近30年,最新版本为50.05
黑曜石工作室制作的含RPG、建造元素的生存冒险游戏,2022年脱离抢先体验,国外热度远高于国内
除了《Stray》、《咩咩启示录》、《High On Life》等少数游戏外,2022年进入榜单的很难挑得出新厂商开发的新游戏。
这反过来证明了老游戏、老IP在玩家基础、市场宣传方面的先发优势,即使质量平庸,游戏也能拥有可观的始发销量,而质量与口碑则成了游戏长期销售的衡量指标。
老游戏、老IP、老厂商的底蕴有时候会让人产生错觉,看到某些游戏火了而认定品类迎来复兴,如战术游戏(《Ready Or Not》)、即时战略游戏(《帝国时代》)、历史题材策略游戏(典型如P社作品),误以为自己的游戏也能在复古浪潮中分一杯羹,最后只能惨淡收场。
《Ready Or Not》,SWAT精神继承者,游戏算得上标准的小众游戏,却依靠核心受众与“精准”的营销手段进入了2022年Steam畅销黄金分段
除了游戏本身即是品类这一原因之外,这些跟风的厂商忽略了热门“老”游戏/IP的时间积累。
当代营销倡导的不是一次性消费的泛用户,而是认可品牌、厂商价值的深度粉丝,之于服务型网游,他们可以贡献持续性的收入,之于买断制单机,他们便是四处安利的老主顾,黑曜石工作室、Paradox、FromSoftware,这些以硬核游戏著称的厂商莫不集聚了一批忠实用户。
服务型网游或者持续更新的买断制游戏,更擅长于“培养”用户,它们或通过充分的社群运营经验或保持与玩家的对话来维系关系,这些玩家不仅是游戏消费的直接构成,也是游戏传播乃至游戏内、外内容创作(内指的MOD、外指游戏相关的创作)的重要群体。
主要依靠一次性销售的厂商则藉由持续产出优质游戏来形成核心群体,典型如FromSoftware、任天堂第一方工作室。
厂商与用户的关系一旦建成,便有可能在游戏乃至IP的收入上形成四两拨千斤的效果。元宇宙理论家Matthew Ball将之称之为“爱的经济”,消费对于品牌或产品的喜爱有可能会扩散到相关的周边或产品中。
典型如CDPR。
2019年12月《巫师》真人剧开播,《巫师3》的玩家数量增长了3——4倍,2021年12月《巫师》第二季开播,《巫师3》玩家数量又迎来了一波高峰。
2022年9月基于《赛博朋克2077》世界观制作的动画《赛博朋克:边缘行者》开播,因质量问题陷入口碑低估的《赛博朋克2077》小幅回暖,并拿下Steam年度畅销黄金与“爱的付出”两项殊荣。
诸多网友认为《赛博朋克2077》不配“爱的付出”奖项,游戏全靠动画起势,但这恰好证明了IP作品的连带作用
从理论上来讲,世界上有三类做游戏的公司,一是依靠游戏来获取流量,如IAA休闲游戏、强社交属性的游戏,二是专注于游戏制作,典型如FromSoftware,三是依托游戏做内容,如任天堂、米哈游、拳头游戏,或是上面列举的CDPR。
一类厂商与用户的关系较淡,主要依靠沉淀成本(社交、金钱等)来维持用户,二类厂商能与用户建立深度联系,但范围有限,三类厂商能够依靠多类型的娱乐产品来形成多层次的用户圈,他们能建立游离于游戏之外的消费模式。
Steam畅销榜的“老化”程度印证了粉丝基础的重要性,在游戏曝光与游戏开发同等重要甚至略高一头的时代,基本盘的大小与“爱”的程度,将决定游戏的收入下限。这种情况只会随着时间的累积不断加重,留给新厂新游的机会将愈发渺茫。
Matthew Ball 对此写道:“围绕着IP的商业是依靠爱与货币回馈推动的,那些做得更多、更好的厂商将获得胜利。以及,这场游戏的进入门槛正在不断拔高。”
而在另一方面,Steam的平台属性在某种程度上也影响了老游戏霸占畅销榜局面的形成——
以Steam为代表的PC游戏平台解除了游戏与主机之间的强绑定。
对于主机厂商来说,游戏是与主机相绑定的,游戏的开发理应与主机的销售相挂钩,他们希望能通过游戏来带动硬件销售,不妨试想一下,《塞尔达传说旷野之息》是如何将本不被看好的NS抬到新高度的,《动物森友会》是如何带动NS lite的销量的。
主机厂商会错开游戏的开发与销售,以便于为下一代机子保驾护航。
外媒GamesIndustry负责人Christopher Dring在推特发消息称“我听闻《王国之泪》可能是任天堂在NS上的最后一款重要作品”
对于主机用户群体来说,他们想要玩那些经典的老游戏,就必须先置入一台老机子(模拟器除外)。
但是在Steam,玩家能够轻易地接触到那些老游戏,厂商乐此不疲的重制/重置策略、老游新发策略进一步降低了新游戏被发现的可能性与生存空间。
结语:
无论从数量还是传播度来看,2022年发售的PC新游都不比往年,但PC游戏市场依旧能够在全球游戏大盘中逆势增长,Steam也有可能迎来连续三年的狂野生长(具体还得看今年V社发布的Steam回顾)。
2006至2022年,Steam累积发行的游戏数量增长图,2022年的增速明显矮了一大截图片来源:Game DiscoverCo
这种新游乏力、大盘却能逆势增长情况难以找到确凿的证据来支撑,既可认为《使命召唤:现代战争2》、《艾尔登法环》这样的现象级大作弥补了新游数量的不足,也可认为《游戏王:决斗大师》、《失落的方舟》等服务型网游创造了数倍于买断制游戏销量的收入,又或者是老游戏共同发力,阻止了PC游戏大盘下滑的趋势。
这一现象当然也与PC游戏的用户属性有关,他们更认可自身的“玩家”属性,游戏并非可有可无或在经济下滑环境下可以被取缔的娱乐消费。
而纵览2022年Steam 的最畅销游戏与热门新品榜单,老游戏、老IP的占比明显高于新游,无论是大厂还是中小团队,“游戏即服务”的倾向越来越明显。
游戏开发成了一场持久战。
在该概念下,我们越来越难看到令人眼前一亮的游戏新品,创意玩法、成品游戏的出现成了需要时间、经验积淀的事情,比如《逃离塔科夫》、《Hunt: Showdown》,这些游戏的框架、玩法均经过大改才有了今天的成绩。
被不断拉长的开发时间也引出了社群运营、核心玩家转化的重要性,他们在游戏收入、社交传播、内容创作上扮演着重要角色。老游戏、老IP尚拥有作品、时间累积下来的优势,一些成熟的公司还能通过相关IP产品的制作来稳固优势、扩大受众,新游戏想进入畅销榜或热门榜需要有更多的门道,如社交平台或游戏直播的曝光,但直播与游戏销量之间的关系并不明朗,其中有太多的变数,类型、区域、档期、环境(如疫情)等因素都会影响最后的转化率。不过,“宣传营销是产品本身的乘数”,这句话在此处依旧适用。
历经数年的增长后,2023年的PC游戏市场会有怎样的发展态势与新的变化,就让我们拭目以待吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rqKqNWORN9rAEU9m8OVndw
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破茧成蝶:独立游戏《Cocoon》的开发故事
作者:GR编译
2023-11-07
2016年,丹麦独立工作室Playdead的冒险解谜平台游戏《Inside》发布后吸引了广泛好评,但该作的两名开发者却宣布了一个重大决定:他们即将离开公司。
随着《Inside》正式发售,首席玩法设计师杰普·卡尔森(Jeppe Carlsen)和程序员兼作曲家雅各布·施密德(Jakob Schmid)决定寻求新的挑战,并于同年晚些时候创办了新工作室Geometric Interactive,着手开发《Cocoon》。按照卡尔森的说法,作为一款雄心勃勃的解谜游戏,《Cocoon》“在结构和本质上”都与他俩之前参与开发的所有游戏不同,“(概念)太迷人了,我们不可能把它放下”。
“起初我们只是进行了一些思维实验,主题是如何以各种不同、有趣的方式来构建有新鲜感的谜题,鼓励玩家思考,探索世界的层次结构。”卡尔森表示,“一切都是从那个想法开始的……随着时间推移,我越来越坚定地认为:‘我们必须制作这款游戏,不然就太可惜了。’”
卡尔森将《Cocoon》描述为促使他和施密德离职创业的一粒种子,但为了创办工作室,他俩需要解决相当多的个人难题。施密德补充说:“刚开始非常可怕,我们要处理的事情太多了。”在工作室招募新员工前,作为联合创始人,他俩不得不身兼数职,承担着巨大责任。
但从许多方面来看,这也正是他俩期待已久的挑战。“当我离开Playdead时,那家公司已经发展到了一定规模,无论你在工作中做什么,总有人做得比你更好。”卡尔森解释道,“我不是世界上最好的程序员,但我喜欢编程。我感觉我需要重新开始,回到一线(编程),我想念那种感觉。”
通过创办Geometric和开发《Cocoon》,卡尔森不仅找回了对编程的热爱,还有机会在计算机科学、几何、逻辑和数学等领域进行探索。据他透露,在《Cocoon》开发初期,团队“专注于一种数学化的设计理念”,而游戏的故事情节、基调和背景都还“没定”。当然,构思一款游戏与实际开发完全是两码事,《Cocoon》也不例外。
“当你真正开始构建游戏时,往往会感到焦虑,因为你会看到各种问题,其中包括很多无法在想象中模拟的挑战。”卡尔森说,“就《Cocoon》而言,我认为结构挑战是我们面临的最大设计难题:‘我们怎样才能采用合理的结构,确保游戏既拥有令人愉悦的节奏,又能让玩家轻松上手?’”
在《Cocoon》中,玩家扮演一只外形酷似蜜蜂的昆虫,需要穿越独特的生物圈,寻找内含不同世界的圆球。玩家可以将这些圆球放置在特殊的台座上,然后无缝地进入圆球内的世界。每个圆球都会为玩家提供独特能力,但由于玩家每次只能携带一个球,一旦将圆球放下,就会失去其对应的能力。因此,玩家需要反复切换使用不同的圆球,在游戏的独特逻辑下解决各种谜题。
卡尔森认为,为了降低游戏的复杂性,开发团队应当让它在某些方面保持简单。例如,团队决定让《Cocoon》为玩家提供线性体验,并搭配了简单的操作机制:玩家使用四个方向键移动,用一个按键与游戏世界互动。“我早就意识到,这很可能是我研究过的最复杂游戏概念。”卡尔森说,“我觉得游戏越复杂,我们就越要努力地将它往反方向拉,对它进行简化,以免吓跑玩家……作为一位谜题设计师,这也能帮助我更清晰地与玩家沟通,让玩家知道什么时候需要攻击敌人或布置拼图。”
卡尔森称为了避免让玩家感到困惑,开发团队在《Cocoon》项目后期对游戏中的许多地点和谜题做了改动。在测试期间,开发团队发现一旦玩家无法准确理解卡尔森想让他们理解的东西,游戏“就结束了”。幸运的是,雅各布·施密德在音效设计方面的专长派上了用场。
“杰普(卡尔森)的想法是:只要玩家发现新的解谜线索,游戏内就应当响起特定音效,让玩家明白他们找到的线索很重要。”施密德说,“因此,我设计了一些悦耳的提示音。这是玩家解谜时能得到的最直接反馈,虽然我们直到研发后期才添加,但效果相当不错。”
按照卡尔森和施密德的说法,添加提示音对《Cocoon》的测试产生了巨大影响。此前,玩家在面对复杂谜题时经常拿不定主意,而这些声音增强了玩家的信心。
施密德还提到,他采用了一种独特的作曲方法,为游戏创作微妙却强大的配乐,目的是避免让那些可能在某些地方停留较长时间的玩家感到疲惫。“我反感游戏里循环播放的音乐,它们真的让我很烦,所以我想避免这种情况,做了一件自己早就想要尝试的事情:编写软件合成器,让它们在游戏运行时充当插件(播放音乐)。当你花时间解决某个谜题时,音乐会根据你的位置,或者距离特定物体的远近而发生变化。”
从某种意义上讲,《Cocoon》的音乐既微妙又充实,进一步反映了卡尔森在复杂与简洁之间把握平衡的原则。与此同时,游戏的美术设计亦遵循这一原则。
作为《Cocoon》的艺术总监和首席美术,Erwin Kho曾经是一位自由插画师,他将自己的画作描述为“受90年代计算机图形启发的多边形作品”。Kho非常欣赏几何图形和极简主义,不过在游戏开发期间,他需要想方设法减少几何形状可能带来的潜在噪音或空洞感。
“如果你只用这些有棱角的形状,会很容易让人觉得非常单调或空洞,因此,我们需要找到一种让它带给玩家更饱满感觉的方法……经过几轮试验,我们决定在网格上绘制顶点,然后编写自己的着色器,这样就可以控制那些颜料斑点的样子了。我们还可以添加不同纹理,从而得到既极简又丰富的独特外观。”
Kho还提到,卡尔森和施密德对于游戏故事、玩法的构想令他受到启发,促使他决定创作一个像昆虫那样的角色。“敲定主角的设计后,接下来一切就水到渠成了。”Kho说,“我们开始思考新的问题,比如‘好吧,你为什么要背着这些圆球……这个文明为什么要这样做?’这只昆虫就像一架小小的无人机,我感觉它也在引导我们走向特定的方向。”
有趣的是,《Cocoon》并没有解释玩家探索不同世界的原因。玩家永远不知道主角的行为是否英勇,守卫者究竟在守卫什么,以及解救月亮祖先究竟意味着什么……按照施密德的说法,这是开发团队有意为之。“我喜欢那些故意留白,需要玩家自己思考才能把故事讲完的游戏。如果故事的结局模糊不清,那就太好了,因为我可以自己发挥想象力来填充。我希望许多玩家也能获得类似的体验。”
“在某种程度上,《Cocoon》的解决也像一道谜题。”卡尔森补充说,“这很有趣,因为你可以试着用游戏的逻辑,以及(游戏中)谜题的逻辑去理解它……当玩家通关时,可能会觉得自己只是浩瀚宇宙中的一个小点,犹如沧海一粟。”
“如果有人刨根问底,非得让我们聊聊这款游戏的核心思想,我想我、雅各布(施密德)和埃尔文(Kho)可能都有不同的答案。但这完全没问题。只要我们能够通过一款游戏作品,为玩家提供激励人心的体验,那就意味着我们已经完成了使命。”
《Cocoon》已于2023年9月29日正式发售,目前已登陆平台包括PC、任天堂Switch、Xbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 5和PlayStation 4。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s2rD6YDipC1_1e1wbrNbrw
原译文:https://www.gamespot.com/article ... e-yet/1100-6518762/
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体验了二测,我觉得《元梦之星》距离全民化目标又进了一步
作者:南山
2023-11-20
时至今日,Party Game已成游戏厂商角力的主战场。
目前国内最受关注的派对游戏,当属由天美工作室群研发的正版乐园派对手游《元梦之星》,GameRes此前曾参与过首测,彼时最直观的感受,是这款游戏试图通过更多关乎玩法创新、社交体验升级的探索,以覆盖渗透全年龄段玩家。
基于此,如果要概括其目标,全民化或许是最合适的——它的长线愿景很可能是想依托天美的研发优势与腾讯的资源优势,推动Party Game受众群体扩容,把蛋糕做大,推动整个品类的流行度再上一个台阶。
令人惊喜的是,在参与该作11月17日开启的二测“星动测试”后,我们发现它距离这一目标又更进了一步。
以提升全年龄用户体验为目标,推动玩法、社交体验双升级
这一次的二测版本有何亮点?
GameRes认为大体还是要从玩法内容、社交体验这两个游戏核心模块进行拆解。
玩法生态横、纵双向突破
首测时,《元梦之星》就曾凭借更丰富“闯关竞技”地图设计,以及融合FPS、竞速、狼人杀等元素的多种特色玩法,吸引到了不同年龄、不同品类偏好玩家的关注,迈出了走向全民化的第一步。
基于此,到了二测,可以看出为了长线地吸引这批用户,一方面游戏选择沿着“纵向”角度,通过在现有玩法中增加更多变量,去进一步提升玩家的游戏乐趣。
譬如主打阵营对抗的“生化追击”模式,此番就新增了一系列定位、技能各异的新角色,为玩家间的配合与对抗提供了更多策略博弈空间。
以定位为治疗型角色的“甜心护士”为例,她的出现直接性解决了此前暗星阵营缺乏续航的问题,尤其是在正面抱团攻坚战时,一手“群体加血”也让团队有了更高的容错率。
同时,像“冲锋竞技”和“武器大师”模式也在新增手枪、冲锋枪的基础上,甚至还引入了“篮球”这样的趣味新武器,减少了玩家体验FPS竞技的压力,使他们能更专注于享受Party Game带来的轻松诙谐乐趣。
而就实际体验来说,由于“篮球”有着微幅前摇+高伤害的特色机制,相比更多时候都在“无脑突突突”的步枪等传统武器来说,其更为考验玩家的预判与瞄准能力,接近于“一击必杀”的效果也能在熟练使用后给予玩家足够的成就感,可以说是在FPS框架内做出了可圈可点的特色,而不仅仅是作为一个“整活儿武器”而存在。
大乱斗模式等其他特色玩法的地图和道具,也在测试中迎来了一轮焕新,更多变量的加入,也使该作与同类型产品的差异愈发明朗化。
种种迹象都表明,《元梦之星》重视多种玩法的可持续发展性,毕竟不同玩法可以满足不同属性的用户需求,以此做到真正意义上的全民化。
在此基础上,游戏也没有忽视内容的“横向拓维”——即推出更多新玩法,进一步完成对大众用户的渗透。
比如闯关竞技经典模式在二测新增了数十张风格与机制各有千秋的全新关卡,以人气很高的新关卡“猫头鹰游戏”为例,其机制是玩家需要在奔向终点的过程中,小心翼翼躲避不定时回头的机器猫头鹰视线才能获胜。
不难发现,该关卡灵感很明显源于“一二三木头人”这一家喻户晓的经典游戏,极低的认知门槛加上亲切感十足的玩法机制,很容易就能激发全年龄用户的体验欲望。
不过实际体验上,主创团队并没有复刻经典玩法,而是增加了“掩体”这一场景道具,在提高玩家容错率的同时,也丰富了单局体验的趣味性,玩家们会在“苟”和“刚”中做一定取舍,这又为该玩法延伸出了更多的博弈空间。
同时,二测还新增了以“滑雪”为切口推出的“极限竞速”玩法,准确捕捉大众情绪,卡在冬季吸引玩家过一把“云滑雪”的瘾,其玩法设计也毫不马虎,不论是高度模拟现实滑雪体验的物理引擎,还是操作上“加速+刹车”的双键配合,亦或是“空中转体”等花式滑雪动作的加入,都能将玩家沉浸感拉到最大。
不难看出,新玩法、关卡背后的题材抉择与体验设计,无一不是从大众用户的爱好、需求出发,这样的创新思路,也能让《元梦之星》在全民化这条路上走得更稳。
除此之外,“造梦空间”关卡编辑器,也在二测迎来了功能、创作机制、元件等方面的更新,进一步提升了玩家创作的自由度和便利性。在强大的内容创造、发散能力支撑下,可以预见的是,游戏未来还将进一步提升自身内容弹性,持续赋予玩家“常玩常新”的体验,并凭借其玩法的差异化优势,持续触达与转化泛大众用户,让全民化成为游戏的核心标签。
发挥社交资源优势,强化社交体验
除了拓展内容的高度与宽度, 此次二测还同步发力了社交生态建设。
最直观的一点是游戏推出了“星家园”玩法,玩家可选择竹林庭院、童话小镇、梦幻奇缘等多种风格的家园,并一步步将之装修成自己喜爱的模样。
当然,“星家园”更重要的职能是承载了用户线上社交聚会的需求,玩家们不但可以邀请亲朋好友前来做客,更是能面向所有玩家开启“虚拟派对”,让家园成为结识新朋友的社交空间。
除了能在派对上展开聊天、排排坐、斗舞等传统交互行为外,玩家们还可以同享一首美妙的歌曲,甚至在庭院的大荧幕前看电影、追剧。
不得不说,这种由腾讯资源体系造就的新颖社交体验,在整个Party Game赛道上都是绝无仅有的。因为其不仅能提供给玩家更强的归属感与成就感,还带给了玩家更丰富的社交形式、更多的情感共鸣途径。
这种“社交升级”的苗头,也能让我们对《元梦之星》的前景释放更多想象力——毕竟在腾讯的资源扶持下,其构建一个“万物互联”的娱乐社交生态,助力大众用户打破社交屏障也并非不可能。
除了对旗下资源的整合与利用外,游戏不久前官宣了《糖豆人:终极淘汰赛》的正版授权,并在测试首日公布了和《蜡笔小新》的重磅联动。
而抛开已具备足够惊喜的合作内容,GameRes认为《元梦之星》的近期动作折射出了腾讯对泛娱乐领域头部资源的整合、调动能力——最直观的预期就是,随着这款游戏未来与更多顶级IP达成合作,其辐射各类用户的能力,以及跨圈层的影响力将持续不断放大,这也将成为其在Party Game赛道头部站稳脚跟,以及成为一款全民产品的重要支撑。
坚持全民化思路,引领Party Game迈入2.0阶段
Party Game单品如果想成为一款可长线运营的大DAU游戏,通常将面临的最大难点是什么?GameRes认为,一是内容侧产能与消耗的平衡;二是用户侧的拉新、留存,以及持续的基本盘扩容——过往许多产品始终无法越过这两个难点,但《元梦之星》明显有所不同。
内容侧,该作已用两次测试证明了基于天美工作室群研发积累的玩法内容创新、生产和运营能力,决定了其优质内容产出的持续性是有保障的。
用户侧,《元梦之星》作为腾讯在休闲游戏领域的战略级产品,不论是QQ、微信带来的社交关系链加持,还是各领域腾讯系产品的助力,亦或是腾讯海量泛娱乐资源的支撑,都为该作通向全民化的道路扫平了障碍。
在GameRes看来,《元梦之星》从开启预约到二测期间的一系列大动作,展现出了这款游戏通过发挥天美研发优势,整合腾讯的社交和娱乐资源,尽可能地丰富玩法乐趣、打通社交链路, 以“全民化”为切口拓展当下Party Game边界的破局思路。
进一步讲,这款游戏的所有探索和尝试,很可能会引领整个Party Game品类完成新一轮变革,迈入2.0新时代。我们期待Party Game能在未来,成为又一个全民皆知的重要品类。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bHJsTWXxoGTNjDtqbKj17A
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雷霆游戏发行《神州千食舫》全平台上线四三九九发行《时光镇》安卓上线
少舫主年幼时目睹了厨王争霸的盛世赛况所吸引,由此怀揣着打造天下第一船舫,赢取“厨王”头衔的梦想。成年时获得了一艘简陋的草船,从此踏上了招募船员,收集各地特色美食食谱、古玩器皿,升级豪华船舫,挑战美食评选的旅程。
欢迎来到《时光镇》,来一场森林奇遇吧——
这是一款集种田养花、庄园建造、换装社交、钓鱼伐木为一体的像素风休闲模拟经营游戏。
这里有萌萌动物带你踏入奇幻的小镇世界,有热心镇长将带你领略美妙风光,手把手教你生活技能,为你搭建专属庄园!与居民们一起体验怡然自得的小镇生活,轻享庄园的悠闲时光,世外桃源般的奇妙小镇等你光临!
1月31日
腾讯游戏发行《庄园合合》安卓限量删档计费测试
《庄园合合》是一款超解压精致合成装扮手游,女主角麦蒂在奶奶的步步指引下,从一个小物件开始,步步合成,恢复家族庄园昔日的精致繁华。随着她越来越越深入庄园,她总能无意中发现奶奶神秘的过往,而这些秘密都成为了祖孙两人之间的重温亲情的见证。
从游戏内的小小物件,到大大的庄园,一切都依靠合成完成。超过1000种的合成物件,精心设计的小型关卡,细腻的细节和顺滑的手感,都让游玩变得像在午后的阳光下喝一杯春茗一样,轻松愉悦。
2月1日
37手游发行《空之勇者》安卓删档计费测试
探索天空奇迹,开启多文明冒险!登录送自选核心伙伴,启航寻找未知空岛!
在云的彼端,你所在的空中岛屿——乌托匹亚,正面临着巨大危机,维持其运行的圣柱结界日渐衰落,为了寻找新的容身之处,拯救家园子民,你将踏上探索之旅,寻找隐藏在天空中的未知岛屿。于此旅途中,你将亲身体验每一座瑰丽壮观的空中岛屿,结识众多能力各异的伙伴。在光与暗交织的空岛中,最终寻觅到你想要的真相。
2月2日
腾讯游戏发行《三角洲行动》PC端“全面战场”测试37手游发行《龙骑士学园》安卓删档测试点点互动发行《奥赛斯战纪》全平台上线
《三角洲行动》是一款设定在2035年的第一人称特战干员战术射击游戏。在经典的《三角洲特种部队》IP续作中,你将化身特战干员,前往神秘的阿萨拉大陆调查哈夫克公司的非法活动。在这个充满危机的战场中,运用战斗道具与技能,与队友紧密协作,灵活制定战术,挑战强大的AI,完成各种极限行动。中远距离战术战斗、秘密潜入解决目标、驾驶重型载具火力输出、海量随机事件、几十人的大战场对决……在这里,你将获得丰富又刺激的作战体验。
《龙骑士学园》是一款异世界冒险题材的mmorpg手游。在大陆的中央,一年一度的龙骑士招生即将开幕。此刻,你将作为一名初入学园的龙骑士新生,以消灭魔物为己任,并在历练过程中结交性格各异的伙伴,一同对抗被混沌力量渗透的教廷,逐渐成长为伟大的真龙骑士,最终拯救世界。
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11月9日
腾讯游戏发行《创造吧!我们的星球》安卓删档终测
《创造吧!我们的星球》是一款太空开放世界抓宠手游。
降落在神秘遥远的异星,远航者们可以尽情探索丰富多彩的外星生态,邂逅各色各样的外星生物,尽情奔跑、玩耍、创造,和同样踏足异星的陌生伙伴擦出火花!
11月10日
腾讯游戏发行《极品飞车在线移动版》安卓测试网易游戏发行《零号任务》安卓限量删档测试鹰角开拓者发行《明日方舟:终末地》PC端小规模技术性测试
EA正版授权,由腾讯天美工作室群打造的3A级开放世界写实竞速手游。全面升级焕新版本再出发,虚幻引擎4研发呈现主机级画质、高质量视听效果演绎电影级的视觉盛宴。无限制的自由探索、经典玩法热力追踪,致力于给玩家提供最爽快、最刺激的街头赛车体验。
惊心追逃,由你上演!《零号任务》是一款以伪装与追猎为核心玩法的网易非对称创新力作。游戏将潜入玩法与非对称玩法相结合,开创全新的开黑竞技玩法。电影级的美术表现、高精度的画面品质,创造了细腻交错的光影与充满质感的场景。玩家将置身于架空世界,扮演天才探员,参与潜行者与追击者两大阵营的博弈与交锋。
欢迎登陆塔卫二,这是一个天灾横行,危机遍地的世界。曾经的开拓者们已经在多年的拼搏下站稳了脚跟,高墙庇护下的聚居地与移动城市构建了文明的新根基。但在远离城市建设环带区的未开发地,延展到天际的荒野与无人区依然等待着开拓与探索,这个世界的大部分土地还未被刻上新文明的印记。
开拓与探索是文明发展轨迹上永恒不变的主题。
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GameRes年终盘点:2020年各品类赛道复盘与展望 - 知乎
GameRes年终盘点:2020年各品类赛道复盘与展望 - 知乎切换模式写文章登录/注册GameRes年终盘点:2020年各品类赛道复盘与展望GameRes游资网开放 分享 游戏梦的起点!文/南山2020年是不平凡的一年,在全球疫情肆虐的社会大环境下,各行各业都遭受了巨大的冲击,但“宅经济”的崛起,却帮助游戏行业在短期内稀释了疫情带来的压力,反而逆势增长,交出了一张漂亮的年度成绩单。据伽马数据统计,2020年中国游戏市场实际销售收入达2786.9亿元,同比2019年增长20.7%,是近三年来增速最快的一年。在GameRes看来,2020年游戏行业的强势表现,除了来自“宅经济”的催化以外,更离不开的是在“精品化”行业主旋律推动下涌现的大量优质新品,它们凭借更先进的技术、更丰富的玩法、更广泛的渗透力,有效地盘活了当下的存量游戏市场,促成了一种“良性内循环”。因此,值此岁末年初之际,GameRes将借本文侧重聚焦手游领域,梳理一番2020年手游市场的发展与变迁,以各个标杆精品为引,去透视它们所处品类赛道的未来趋势,希望能够对从业者们有所帮助。2020年的品类之争:百花齐放,爆款横行MMORPG:一直以来来,不论从市场热度还是营收占比来说,MMO都是手游众多品类中的霸主,2020年的MMO品类也延续了以往的强劲势头。伽马数据指出,在2020年收入前100名手游中,角色扮演品类收入占比19.48%,名列第一。从表面上看,MMO依旧在稳步发展的过程中牢守着龙头地位,但在GameRes看来,2020年MMO品类内部生态发生了剧变,传统框架内的MMO爆款有所减少,取而代之的是多个细分赛道迎来了巨大突破。①传统向MMO:过去多年间,主流MMO嵌套的大多都是一套市场所认可的游戏框架,这也是广义之中的的“传统MMO”,但随着行业的发展与用户需求的更迭,2020年间“传统MMO”内部的分化现象显著,能长期活跃在iOS畅销榜前列的产品屈指可数,并且均出自中大型厂商之手。《天涯明月刀》截止2020年底,腾讯旗下的“端改手”MMO新品《天涯明月刀》无疑是势头最猛的一款“传统MMO”了。该作自2020年10月上线后,迄今为止几乎都稳定在iOS畅销榜TOP5之内。Sensor Tower数据显示,《天涯明月刀》上市首周iOS端预估收入近5000万美元,成功打破了2019年《完美世界》手游创下的上市首周收入记录。《天涯明月刀》的核心竞争力是什么?在GameRes看来,一是顶级端游IP的加持,为其赋予了强大的原生影响力和庞大的用户基础;二是腾讯先后斥资数亿元的“大手笔投入”,使其视听体验等硬件环节的表现撬动了MMO天花板,塑造出了一个“高沉浸国风大世界”;三是基于对当下主流用户的深刻了解,借玩法、社交等细节调优实现的体验升级,由此达成了《天涯明月刀》制作人所述的“生态型MMORPG”的构想。可以说《天涯明月刀》以上三点核心竞争力,透露给行业的一个信号是:未来的传统MMO细分领域中的“马太效应”将更加显著,大IP、高投入或将成为头部新品的标配,游戏从硬件到软件品质的一步步“内卷”,将使缺乏资金和过硬技术的中小厂商更难出“爆款”,过去“百家争鸣”的场景或许也将不复再现。《云上城之歌》由诗悦网络研发,三七互娱发行的轻度MMO《云上城之歌》,也称得上是去年“传统MMO”领域的搅局者之一。通过观察其iOS畅销榜的走势可以发现,从4月上线开始,《云上城之歌》的排名便不断向上攀升,并于9月后成功稳定在了TOP30之内。多年来,三七互娱都有着“擅长买量,精于营销”的鲜明标签,早前《一刀传世》、《精灵盛典》等产品与成龙、李连杰等巨星的深度绑定使它们先后在市场中脱颖而出。因此,如果说《天涯明月刀》是靠“高精尖”的内容与技术优势取胜,那么《云上城之歌》的制胜秘诀则更多来自于三七互娱对“营销”的深刻理解。作为三七互娱的重点产品,《云上城之歌》2020年的买量力度十分之大,据App Growing数据显示,《云上城之歌》在2020年热推手游中高居TOP2。在大手笔投放的基础上,《云上城之歌》将“打造主播宣发矩阵”作为了买量创意的落脚点,分别与小团团、智勋、周淑怡、火线妹等大量游戏领域头部主播及KOL达成了合作,并依据他们不同的形象、风格进行创意素材的量身定制,以此转化了大量泛游戏用户,从而帮助游戏排名节节攀升。《云上城之歌》的成功,可以说从侧面印证了传统MMO依然能够凭借出色的营销、买量去实现突围。但不得不说的是,这条路对大多数厂商来说可能并不好走,因为不论是对流量运营的理解,还是项目可承受的资金投入,抑或是创意定制化的营销思路,同样只有中大型厂商才能“玩得转”。②开放世界:早在几年前,“开放世界手游”就已陆续成为各大厂商的重点布局方向,但更多只停留在“概念”层面,或是零星有一些市场认知并不足够的产品出现。直至2020年,随着米哈游旗下《原神》的面世,“开放世界手游”真正走进了大众视野之中。关于《原神》,以其知名度来说并不用介绍太多游戏细节,透过其全球范围内的市场成绩足以一窥其火爆程度。据SensorTower数据显示,截止2020年底《原神》,《原神》在全球移动端的总收入接近5.6亿美元。而在刚刚过去不久的1月14日,得益于首位成年女性限定新角色“甘雨”的上线,《原神》一度登上了全球16个国家/地区的畅销榜首,成功创造了新的历史记录。在GameRes看来,《原神》的成功对行业和“开放世界”这一细分赛道来说都是有着深远意义的。《原神》凭借其出众的商业化效率,打消了各大厂商对“开放世界”这一概念的顾虑,尤其是对部分头部大厂来说,它们接下来布局开放世界手游的力度势必会更大,决心也会更坚定,而对部分有实力的中游厂商来说,在开放世界方兴未艾的当下,如果可以尽力切入去“分一杯羹”,或许也是一次罕有的能实现“阶级跨越”的机遇。就目前来看,2021年或许会是“开放世界手游”大量面世的一年,近期腾讯旗下的《妄想山海》已正式上线,此后还有腾讯《黎明觉醒》、蜗牛游戏《黑暗与光明》、完美世界《幻塔》等不少新品整装待发,网易旗下的《代号:诸神黄昏》也在筹备中。可以说从中长期来看,更多开放世界手游的出现,有利于行业突破现有瓶颈进入新的上升通道,但同样的,作为MMO重点细分领域之一的“开放世界”倘若如预期般成长迅速,势必也会进一步挤压传统MMO的生存空间——结合“传统MMO”中所述观点来看,MMO领域的“去小厂化”或许已成定局。③微端RPG:2020年还有一个值得关注的MMO细分赛道就是“H5微端RPG”,全年唯一的大众爆款就是网易旗下的《梦幻西游网页版》。自2020年6月上线后,《梦幻西游网页版》最高登上过iOS畅销榜TOP6,截至年底,基本在TOP50左右徘徊。显而易见,以《梦幻西游网页版》为首“微端RPG”就是此前活跃在小程序、流量App中的H5游戏的衍生品,低廉的研发成本可以降低产品容错率,小包体、稳定游戏入口是它们在买量市场中的重要竞争力,“泛游戏用户”及“下沉用户”是它们的核心受众,轻度、休闲、数值快速膨胀则是这类游戏吸引泛游戏用户留存的核心体验,多重差异化优势使得“微端RPG”能够以一种新生力量的姿态在2020年快速崛起。《梦幻西游网页版》买量素材《梦幻西游网页版》的成功能否复制?其实2021年开年后,三七互娱推出的《荣耀大天使》就已经给出了答案。虽然以上两款产品分别有着“梦幻西游”和“奇迹”的IP加持,也有着大手笔的投放,但GameRes还是认为“微端RPG”这一尚处于蓝海的MMO细分领域,对中小厂商来说依然是一个不错的布局方向。毕竟目前“微端RPG”还十分稀少,低研发投入既可以带来足够的安全边际,也能适当摊薄买量成本,适当投入尝试进军品类腰部未尝不是个好选择。站在行业角度来看,随着游戏市场进一步下沉,更多泛游戏用户也能带给“微端RPG”不错的扩容空间,值得关注与期待。放置+:谈及2020年的明星赛道,“放置+”自然当仁不让。伽马数据显示,在2020年收入TOP100手游中,放置类游戏增长率高达365.5%,位居第一,并大幅领先第二名的卡牌类游戏。 2020年初,莉莉丝旗下的放置RPG手游《剑与远征》引爆了国内手游市场,高居iOS畅销榜TOP10数月,下半年缓步下滑,截至年底徘徊在TOP50之内。另一款由青瓷数码打造的《最强蜗牛》表现更为稳定,从6月上线直至年末,大部分时间都在畅销榜TOP20之内。坦白说,“放置+”在2020年的蹿红并不出人意料,放置玩法的轻度、碎片化特质与各类中重度玩法相结合后,能够让软核、硬核玩家都充分捕捉到其中的乐趣,也是一个品类融合大趋势下的理想化产物,仍具备很大的成长空间。未来的“放置+”会怎么走?GameRes认为,首先“放置RPG”这个已先行历经市场考验的成熟方向,目前虽然头部产品表现抢眼,但“放置RPG”的整体市场渗透率依然偏低,还有潜在价值尚未释放。并且从放置RPG的特性来看,“小游戏”也是可以考虑进行衍生的平台,目前GameRes已观察到有诸如《光之圣境放置次元》等放置RPG小游戏有所起势。此外,“放置+X”中的“X”目前被开发的还很少,是否还有更好的品类融合途径值得思考与探索呢?SLG:2020年的国内手游市场,能称得上爆款的SLG新品,或许只有莉莉丝旗下的《万国觉醒》了。作为“载誉归国”的全球知名SLG手游,自9月上线后,《万国觉醒》始终未曾掉出过iOS畅销榜TOP10。简单来说,GameRes认为在历经多年的高速发展后,当下国内SLG领域头部格局基本已经确立,《万国觉醒》、《三国志·战略版》、《率土之滨》等大作“神仙打架”的大背景下,若要再谈新进场做SLG的机会显然不理智。因此虽说未来的SLG依然会是国内手游领域的核心赛道之一,但这块大蛋糕基本已被瓜分殆尽,整体产品链出现大动荡的概率不大。若要布局SLG,与其瞄准国内市场,不如从题材、细分玩法革新入手,将目光投向海外市场,毕竟近年来的SLG海外战场中,每年都不乏有《State of Survival》这类表现突出的“新面孔”出现。超休闲/中重度休闲:伽马数据指出,2020年国内下载量TOP100移动游戏中超休闲游戏占比达到24%,下载量及头部产品数量持续提升。虽说从数据表现来看,“超休闲”2020年的表现还不错,但其实结合过去两三年的整体态势来看,追求极简设计的“超休闲”是不符合国情的,真正能够成为大众耳熟能详的爆款休闲产品,基本是2020年大热爆款《我功夫特牛》这类带有一定数值与中长线成长乐趣的“中重度休闲”。在GameRes看来,“中重度休闲”有着几大鲜明的特征,分别是低准入门槛、强创意驱动、低用户粘性(高圈层用户流通性)。在多重因素叠加之下,“中重度休闲”内部产品生态很难出现垄断式的寡头格局,也是当下及未来许多中小团队应当侧重考虑的一个赛道,基数庞大的泛游戏用户生态,也足以支撑起“中重度休闲”的产品轮动和内容消耗,前景依旧广阔。而在“中重度休闲”的发行环节,字节跳动旗下的发行平台Ohayoo目前龙头地位稳固,无疑是研发团队合作的首选。除此之外,若考虑将海外作为旗下休闲新品的主战场的话,从过去两年间《我的小家》、《Project Makeover》等产品的轮番强势,可以察觉的是海外市场中“创意三消”惊人的潜力,值得探索布局。卡牌RPG今年市场表现较为突出的卡牌RPG不少,例如游族网络的《少年三国志:零》、灵犀互娱的《三国志幻想大陆》、bilibili的《公主连结Re:Dive》,以及中手游的《新射雕群侠传之铁血丹心》都在iOS畅销榜位居中上游。客观来说,卡牌RPG作为手游领域中久盛不衰的一大标杆品类,在玩法上很难说再有什么跨越式的突破,以上爆款“出圈”的核心点,主要还是凭借IP知名度、视听品质升级、大手笔强创意的营销宣发等等,未来大概率也是延续这样的趋势。传统FPS如果说在国内或海外火爆了数年的《和平精英》、《荒野行动》更贴合“战术竞技”概念而不是传统FPS的话,那么2020年底腾讯旗下的《使命召唤手游》正式登陆国服后,终于在《穿越火线:枪战王者》五周岁后,再度帮助传统FPS手游迈出了重要的一大步。虽然十分看好《使命召唤手游》的长尾潜力,但如果立足于传统FPS手游这一赛道来说,GameRes更多的还是认为FPS天然受制于移动端的诸多桎梏,很难有广阔的空间供新品发挥——强者恒强,用户聚集在《使命召唤手游》等极少数头部产品,腰部产品一片红白,或许将是传统FPS手游由过去到将来都难以摆脱的常态。女性向女性向一直都是一个极具潜力的赛道,2020年国内不乏有网易的《时空中的绘旅人》、米哈游《未定事件簿》、朝夕光年的《灵猫传》等口碑新品涌现,期间实现“叫好又叫座”的新品则是友谊时光旗下的《浮生为卿歌》,其2020年从年头至年尾都基本稳居iOS畅销榜TOP50之内。2020年上半年,GameRes就曾对女性向这一赛道进行过专题分析,目前观点不变,不论从市场用户结构的变化,还是从相关产品的商业化潜力来看,女性向在未来几年都仍会是一个“兵家必争之地”,这从各大厂商争相布局的丰富产品线其实也能看出。结语受限于篇幅,可能还有许多优秀的产品未能一一列举,2020年的手游行业终归是充满惊喜的。在这一年中,我们见证了放置+、开放世界等新兴细分赛道的火热,也从传统MMO、卡牌RPG等老牌品类中捕捉到了愈发显著的“精品化”趋势,更从微端RPG、中重度休闲的崛起中看见了属于中小厂商的新机会。而在刚刚过去还不到一个月的2021年,《天谕》、《妄想山海》等大作便已迫不及待地走进了主流玩家的视野之中,这或许也预示着2021年同样会是一个精品迭出的“手游大年”。希望在新的一年中,我们能够一同紧跟与拥抱行业变化,一同见证更多精品的诞生,也见证手游行业迎来新一轮的上升周期。发布于 2021-01-25 09:21手游社区赞同添加评论分享喜欢收藏申请
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作者:GWB
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2023-08-18
每年的游戏市场下,诞生的创意灵感万千,最后成型并走入玩家视野的却是少数,而能产生一定社会影响力的更是屈指可数。究其原因,无外乎两件事欠缺火候,那便是“做什么”和“怎么做”,说起来抽象,但却贯穿在一款游戏从0到1的整个研发周期中,并充分决定着游戏的立意和口碑。而体验过《神医》制作团队MuccyGames工作室的新作《名画展》后,我们深刻感受到制作组在这两件事上体现出的高度自洽和统一性。
《名画展》是一款以世界名画为核心的休闲收集类游戏。玩家扮演美术馆负责人,收集世界名画,解救美术馆危机,在旅途中理解艺术的意义,形成自己对艺术的理解。游戏内收录大量世界名画高清图片,不拟人,让玩家能够看到画作真实的美。玩家在游戏中冒险探索,鉴赏名画,认识绘画流派、画家、著名画作,了解许多绘画大师的趣闻,还可以打造自己的美术展馆。
首先在题材选择上,团队表现出了对于科普类游戏一如既往的坚持和热爱。但更难得的是在整个开发过程中,制作组始终秉持着以娱乐有趣的方式科普大众玩家的初衷,在对游戏的整体框架和战斗系统的多次迭代后,抛弃了一些可能更具备商业潜力和市场噱头的设计,选择了最适合传达名画之“美”的玩法与体系。
带着对游戏和制作团队的浓厚兴趣,我们采访了《名画展》的开发团队MuccyGames。
一、坚守初心
据了解,MuccyGames工作室自2021年成立之初便一直深耕于科普类游戏的研发。他们认为做游戏的人肯定是想做自己能玩的游戏,当时工作室合伙人们年纪都不算小了,应该算是游戏玩家中比较大龄的一类,个人的体能以及空闲时间,无法支撑他们去玩动作类的、高操作类的游戏。但对他们来说,其实希望在下班之后还能吸收到一些知识,并不单单是消磨时间。综合了这些原因,制作组觉得可以在游戏中增加一些“知识性内容”,游戏玩法也可以稍微轻量一些,这才有了现在在做的科普类游戏。
MuccyGames:“其实说是科普,但也没有那么重的学习压力。我们不希望给玩家硬塞知识,也不希望我们的游戏最后像是什么政府任务。我们只希望,玩家玩的时候能够有一点点小小的收获就行。
如果玩家之后在现实生活中遇到了我们游戏中讲过的事物,此时他能够运用从我们游戏中学到的点滴知识帮助到自己,或者仅仅是帮他装装逼,我觉着都是挺好的,是我们希望看到的场景。”
近年来,科普教育类、功能类游戏势头正盛,但就目前市场占有量来说尚属蓝海。对此,制作组也分享了对于科普类游戏未来发展趋势的看法。
MuccyGames:“我个人认为像科普类这种带有信息量的游戏其实正是现在市场所需要的。求知欲是人类最原始的欲望,玩家会愿意为知识进行付费。所以我觉着这类游戏应该有很强的市场需求。然而为什么市面上的作品很少,当然……是因为难做了。
传授知识不是很简单的事。不是说你学会了知识就可以去当老师,“教学”本身就是一门学问。我们团队其实一直在研究,如何让游戏既好玩又能给玩家讲明白我们想讲的事。到底怎么才能做出更适合玩家的科普类游戏,我相信会有越来越多的团队会去探索这件事的,我们团队只是来抛砖引玉。”
在确定了开发科普类型游戏的大方向下,有很多不同领域的分支,而最终选定做一个讲述美术史和画作的项目并非一时冲动之举,制作组透露在立项初纯调研的时间就至少有两个月,在之后开发过程中也仍然在不断补充调研资料,并向我们大方分享了他们的选题方法论。
MuccyGames:“我们在做选题立项的时候,有一套自己的项目分类方法。我把我们工作室的科普项目分成三类:是什么、为什么、有什么,以这三个角度去做知识介绍。而《名画展》这个项目就是属于“有什么”类型下的。
“有什么”这个类型相对于另外两项比较简单一些,这类游戏的目标就是把我们想讲述的题材里的森罗万象都展示出来。像名画展就是想展示出各种各样的世界名画。玩家在这个游戏里,并不需要去学习、认识什么特定的知识,而只需要在这些名画里找到自己喜欢的、自己乐于去了解的那部分就可以。
当初,我们选了名画鉴赏这个题材的时候,因为是第一次做“有什么”类的项目,所以本来抱的期待不大。可后来,在我们调研期间,我们看了大量的世界名画,那时我们发自内心的觉得真的好,这些艺术品真的会给人传递一种美的享受。这个项目让我们制作组里的同学们都喜欢上了名画,甚至会换成桌面壁纸或者买回家装饰屋子。我觉着这种体会是很有意义的,我们想把这种感觉传达给玩家。
你不需要有什么艺术素养,也不需要有什么格调情趣,当你看到那些画的时候,你潜移默化的就会有所触动。你可能会看不懂里面全部的内容,可能会不了解画背后的背景故事,但是只是画本身,就可以让你感受到美,这种“美感”,其实会给人一种舒适的感觉。我也不知道这是什么原理,总之会觉着这些画在和人类的精神产生共鸣,人类或许就是发自内心的需要看到美的事物。”
二、玩法迭代
不同于传统的重数值或玩法的游戏,科普类游戏的玩法设计需要在好玩有趣的基础上,更多地兼顾科普信息的有效传递和表达。具体来说,玩法需要和科普的内容相结合,不能光是生硬的“拿给玩家看”,而是需要玩家真正去理解科普的内容才可以,这个要求就会导致游戏本身的游戏性或者爽感受到一些影响。做好科普性与娱乐性的平衡和融合,这对策划的设计功力是极大的考验。
并且这类游戏在营收方面也会收到比较大限制,它不适合做广告类,勉强可以做内购,最适合的还是做买断。做买断制的困难,不仅是制度上更加严格,而且也需要让玩家对开发商有足够的信任,这就会让游戏工作室在变现环节遇到重重阻力。
针对上述问题,制作组有着自己独到的见解。MuccyGames:“我觉得《名画展》这款游戏应该是给更多不了解名画的人去玩的。毕竟我们并不是想在游戏里做高雅艺术来彰显品位。我们团队内部从名画中获得了美的享受,所以我们也想把这种美的享受送到更多的人面前,通过游戏这个载体,使用游戏特有的表现形式、传达形式,去做到这一点。
我觉得这个游戏,应该会吸引到艺术爱好者、美术从业者,这些人肯定天然会被这个题材吸引。但是同时,我也想通过我们的努力,去解释清楚这个游戏到底想表达什么,让更多人能够去接受这个游戏,看到那些画作。
我们把游戏的玩法做的很轻松,目的就是希望能够让更多人以更小成本完成通关,这样玩家才能看到更多的画作,了解画作的故事和背后的趣闻。在游戏中,我们力求在游戏的几乎每一个界面里都能看到画作,让画作无时无刻不在熏陶玩家。
《名画展》的整体玩法框架为收集世界名画-进行画作鉴赏-利用画作战斗-打造你的展馆,采用这种框架是因为我们工作室并不希望做那种过于生硬的功能游戏,我们觉着,游戏作为一种内容载体,“乐趣”本身就是游戏自有的特征,所以我们希望玩家能够在体会游戏乐趣的同时兼顾学到一点知识。
虽然推图+模拟经营这种形式在科普类比较少见,但是已经是非常成熟的游戏形式了,玩家对这类游戏已经很熟悉,所以玩家就可以省去对游戏玩法部分的学习成本,从而让玩家有更多的精力去关注和学习其他的游戏内容,这样也就更方便我们去做知识科普的部分。”
这套整体架构下,战斗系统做的尤为巧妙,采用了消消乐这种偏休闲轻度的方式,初看觉得深度不够,但实际体验过后,我们认为战斗机制上实际上很好地促进了玩家对画作作者、创作背景和意图、以及表达思想的循序渐进的理解,从中可以看出项目组清晰坚定的设计方向。
MuccyGames:“其实这个游戏在实际开发过程中是经历过大改版的。在之前的版本我们的战斗会结合卡牌的属性养成,战斗更有策略性。(之所以会这样,可能是因为画作实在是太像卡牌了,毕竟我们不想把画拟人。)但这种玩法实际体验的结果是:玩家会把关注点集中在卡牌养成和强度上,而忽略了名画本身,也就让我们想科普的部分变得很弱。我们觉着,这版虽然能玩,甚至游戏能有很长的生命力,但不是我们想要的。于是就壮士断腕,重做战斗系统、去掉养成体系,变成了现在的版本。
在科普类游戏的研发过程中,最重要的就是调节知识内容和玩法乐趣的比重。到底调到多少才是正确答案,我们至今仍在探索。
而现在的版本里,我们更注重的系统并不是战斗,而是在备战之前的“画作鉴赏”环节。玩家需要给自己收集到的画作打标签,这些打出来的标签会影响到战斗效果。我们认为,玩家玩这个游戏时需要去“认识画作”,而“认识”这件事,其实可以通过打标签的形式展现出来。比如我们平时去认识一个人,可能会记住这个人的一些特征,像是 “白发、有胡子、穿着汗衫”,这样一个老人的形象就浮现在我们眼前。所以我认为,名画也可以以类似的方式去记忆和认识。这就有了现在这一版名画鉴赏系统。
总之,一切系统和玩法,都应该是为科普这个主题去服务的。怎么才能更好的讲明白我们想讲的事,我们就怎么做。
而测试期间的玩家反馈也验证了我们的这一尝试,很多玩家在玩了这个游戏之后,能够从标签上获得我们想传达的信息。
例如,在给梵高的画作打标签时,打了两三幅画之后就发现,似乎梵高的画作经常会有“黄蓝配色”这样的标签。于是当这名玩家获得下一幅梵高的画作时,Ta会下意识的去看这幅画是否是黄蓝配色、去找黄蓝配色这个标签。
而我们制作组这边更希望看到的是,这名玩家之后在现实生活中看到一幅黄蓝配色的油画,Ta可能第一反应觉着这也许是梵高的画作,如果查到确实是梵高的画作,那么这名玩家应该会获得非常强的成就感,这就是我们的目的--通过游戏去影响现实。”
三、艺术启发
在《名画展》的研发过程中,项目组每个人喜欢的画家和画作都不太一样,大家喜欢的原因也是千奇百怪,比如可能会喜欢画作背后的故事,也可能是喜欢这个画作的技法等等。
所以在游戏中,制作组也加入了一个相关的玩法设定。每个敌人(观众)都会有一幅自己的挚爱画作,BOSS也有。只要在战斗中打出这幅画,就可以一击必杀。玩家可以通过观众对这幅画的描述以及一些提示知道这幅画。而当玩家在馆长试炼(BOSS战)中打出了馆长的挚爱画作,馆长就会说明他为什么会喜欢这幅画。他可能喜欢的是《向日葵》,因为这幅画让他感受到痛苦中的希望,他可能喜欢的是《维纳斯的诞生》,因为这幅画让他看到那个时代下艺术蓬勃发展的繁荣景象。
MuccyGames:“我想,最后每个玩家应该也能找到自己的那幅挚爱画作吧。因为每个人的生活经历不一样,所以喜欢的画也会不同。如果问我,我喜欢《格尔尼卡》,因为我觉着里面的牛、马看起来非常滑稽搞笑,但是这个滑稽的背后却是一个严肃悲伤的主题,这种表达方式就很戳我。”
而游戏前期的手绘画册风,以及明快Q萌的场景和角色设计灵感都是来自于名画,譬如男主和女主身上的衣服花纹分别是《捧果篮的男孩》和《雪中猎者》。
聊天至此,制作组还向我们分享了开发尾声时发生的一件印象深刻的趣事。MuccyGames:“这个项目末尾的时候,我们去了深圳大芬村。我了解这个地方,是在2021年名画展立项的时候,我想买一些油画回来看看,于是就在淘宝搜手绘油画,发现很多手绘油画都是从深圳一个叫大芬村的地方发货的,我就对这个地方产生了一些兴趣。经过搜索发现,这里其实是一个油画生产基地。
当时很震惊到我,因为我从来没有想过就这么一个名不见经传的地方,竟然每年可以生产100万幅油画。而且这里的画非常便宜,几十块钱就可以买到一幅手绘油画,这个价格就可以让普通老百姓买来摆在家里作为装饰品,是真真正正的做到了把艺术送到大家的家里。我觉着这个概念,和我们想做的事情很符合。调研过程中我们看到一个叫大芬村梵高的纪录片,讲述一个画匠找寻自我的故事,我受到了一些感动和启迪,于是想创作一个类似的角色形象。有趣的是,当时我并没有把纪录片看完,我为了不影响创作,只看了前半段,当我撰写完这个角色之后,再去看影片,发现后半段和我写的剧本几乎一样,我想,也许这就是这个环境下的人必然的发展方向吧。
当项目快结束的时候,时间没有那么紧张了,我就和项目组的小伙伴一起,去了一趟大芬村,从深圳坐地铁三号线就可以直达。
我的评价是:仿佛一个世外桃源。
那里到处都是画,放在路边的画、挂在街头墙上的画、摆在花坛旁边的画……我能感受到这里的人是喜欢画的。在展馆里,能看到不同身份年龄的人在看画。有那种穿着朴素,仿佛刚从菜市场买完菜回来的大爷,在给自己初中左右的小孙女,非常专业的讲述这幅画的创作背景和绘画技法。
不得不说我觉着我去晚了,如果我能在立项之初就来这里看看,应该就能在游戏中增加更多令人感动的细节吧。”
四、未来可期
项目组透露,《名画展》的开发周期大约有1年,现在已经完成了第一个上线版本,至于是否有后续计划,需要看这个项目的实际上线表现。
MuccyGames:“我们预计会在今年的8月份发布到steam平台,卖30块钱左右。在steam平台上线一段时间之后,如半年或一年之后,会上到GooglePlay,其实手机端也已经开发完成了,主要是留一个喘息期。
就目前的工作重心来说,我们大部分精力放在调整玩家的时间占比,就是科普部分和玩法部分的时间占比,玩家有多少时间在吸收知识,有多少时间在研究玩法攻略。我们希望能够让这个占比达到5:5,现在还不太好确定,因为我们收集的玩家信息仍然过少。
等名画展上线之后,我们会根据收集的玩家信息,对这个项目,以及后续项目,进行完善和调整。并且如果后续能够有开发计划,应该会是这么几个方向:一是增加一些不同画作画派的DLC内容和关卡;二是做相同系统不同内容题材的续作。”
采访的尾声,制作组回忆了一路走来的历程,MuccyGames:“当时2021年团队成立的时候,大概花了一年左右的时间攒人,从第一个策划、第一个美术开始招人,因为资金比较紧张,所以我们招来的大多其实并不是游戏行业的人,可能是漫画行业、也可能是影视行业。
我也不是游戏行业的人,我原本是产品经理,所以整个第一年我们都是在摸索着做游戏。怎么做、怎么发、到哪发,这些我们都是边学边做,其实到现在也还是没学明白。不过大家都喜欢游戏,愿意为游戏去付出时间学习,也和其他游戏团队一样,希望让更多玩家玩到我们自己的游戏。
说起报名GWB,可以说这几乎已经成为了我们的一个习惯。从21年开始,我们每年都会参加GWB大赛,前年报名了《少年宋慈》,去年报名了《神医》《社畜的福报》。因为在这个过程中,我们能收获很多专家和从业者的反馈,这个还是很有价值的,毕竟我们团队是草根团队并不专业。而且我们也能从获奖的作品中学到一些方法技巧。
今年我们也希望能够有专业的评审反馈和有趣的作品出现,让我们能从中学习更多游戏创作方法!”
最后,MuccyGames也基于几部作品的开发经验,对同在独立游戏路上前行的游戏人们送上了自己的寄语。MuccyGames:“同是游戏人,我觉着,想做什么就去做吧!做游戏的过程中难免会遇到许多自己从没想象过的困难,可能是版本大改、可能是被恶意攻击、可能是被误解,但是千万不要轻言放弃!
做游戏这件事一开始可能是热情,后续就是要靠管理和坚持了,没有人能把热情维持几个月甚至一年两年,丧的时候想放弃也是常有的事,这时候只能咬咬牙坚持下去,制定一个切实可行的处理办法。
我这么说,可能也是想鼓励一下自己吧。”
预祝《名画展》好评如潮,让玩家乐在其中。也祝愿MuccyGames有大好前程,继续为玩家带来打动人心的独立游戏。
来源:腾讯GWB游戏无界
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